Máster de Experto en Programación de Diseño de Videojuegos
El Máster online de diseño de videojuegos está pensado para atender las necesidades de capacitación especializada de todo aquel que desee formarse como técnico profesional en videojuegos.
TITULACIÓN: Máster en Diseño y programación de videojuegos
Duración: 580 Horas
Plazo máximo: 24 Meses
Metodología: Online
Máster en Diseño y programación de videojuegos
En la actualidad, los videojuegos son una de las industrias del entretenimiento más exitosas. Generan año tras año importantes ganancias para todos los que están involucrados de una u otra manera en cualquiera de los niveles que componen este fascinante negocio.
Formarse como desarrollador en diseño y programación de juegos virtuales es una brillante oportunidad para imbuirse en una carrera con mucho futuro.
Este curso online abre las puertas a una profesión técnica que conlleva excelentes posibilidades para emplearse en una compañía de alto nivel, o comenzar un emprendimiento como autónomo para crear juegos en distintas plataformas.
¿En qué consiste el Máster en Diseño y programación de videojuegos?
El Curso online de diseño de videojuegos está pensado para atender las necesidades de capacitación especializada de todo aquel que desee formarse como técnico profesional en este campo.
También es ideal para quien ya tiene algunos conocimientos y está trabajando en el área, pero necesita profesionalizarse y titularse como diseñador y programador experto.
El curso cuenta con más de 20 módulos cargados con mucha información, los cuales pueden resumirse así:
Diseñar videojuegos con HTML5 y CSS3: En varias unidades temáticas se explica cómo manejar documentos en HTML y CSS, enlaces, meta información, mejoras de HTML5, nuevos elementos semánticos, soportes, Firebug, animaciones y fondos, entre otros tópicos.
Crear videojuegos con Javascript: Introducción, conceptos básicos de programación, estructuras lógicas, qué es un URL, conjunto framer, navigator, screen, tipos de validaciones, etc.
Sesiones prácticas: Cómo diseñar un juego paso a paso, EaseLJS, cómo animar elementos; cómo crear enemigos (Enemy.js), jugadores (Player.js), escenarios (Tile.js), niveles (Level.js) y lógica aplicada al juego.
Basamentos técnicos: Qué dice la normativa jurídica española, seguridad privada, salto del personaje, crear Crucis.js, overlays, vivo o muerto, animaciones y diseño para distintas plataformas.
A lo largo de la experiencia de aprendizajeque brinda la plataforma de Aula 10, el alumno recibirá todas las herramientas necesarias para aprender a programar juegos offline y online, y destacarse como desarrollador. El sistema de estudio es muy completo y ha sido preparado por personal experto en educación a distancia.
Salidas profesionales del Máster online de diseño de videojuegos
La tecnología que hay detrás del desarrollo de videojuegos implica la capacitación de toda una red de profesionales que incluyen a programadores, creativos y diseñadores gráficos. Es un negocio que involucra también a escritores, expertos en marketing, publicistas y muchos otros.
Desde la creación de los primeros juegos hasta ahora, la masificación de esta forma de entretenimiento ha pasado a formar parte de la vida cotidiana de personas de todas las edades.
Desde hace un tiempo, al menos durante la última década, los videojuegos dejaron de ser “cosas de niños” o de jóvenes. Los adultos y personas de edad avanzada también disfrutan ahora con los retos virtuales desde un ordenador, portátil o móvil inteligente.
Crear juegos en Android, por ejemplo, es una de las actividades que está en auge. En este campo no se puede improvisar, ya que se utilizan muchos términos que sólo puede conocer un técnico profesional en desarrollo de programas virtuales lúdicos.
Lo cierto es que cada día se abren más plazas para expertos que cuentan con esta capacitación y que saben cómo crear un videojuego desde cero.
La certificación de formación online es una de las armas más efectivas para destacar en este mundo competitivo. No necesariamente se requieren titulaciones universitarias para obtener empleos bien remunerados y ser exitoso creando juegos de vídeo.
El curso de programación ofrece además muchas opciones para comenzar un negocio por cuenta propia, o trabajar en distintas compañías alrededor del mundo.
🧑🎓 Titulaciones expedidas por Aula 10 Centro de Formación Profesional.
🧑🎓 Titulaciones Acreditadas por la Comisión Internacional de Educación a Distancia. Estatuto consultivo, categoría especial, del Consejo Económico y Social de NACIONES UNIDAS.
🧑🎓 Dobles titulaciones con diploma de competencias digitales.
✔️ Centro ACREDITADO por el SEPE (INEM) para la impartición de CERTIFICADOS DE PROFESIONALIDAD OFICIALES Nº 8000000106 y Nº 0300001166.
✔️ Cursos para la Formación en Competencias Profesionales según Real Decreto 1224/2009.
✔️ Cursos basados en Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional según Ley Orgánica 5/2002.
✔️ Cursos elaborados según Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales de INCUAL Real Decreto 1128/2003.
🥇 Obtención de Insignias Digitales Virtuales Homologadas para Badgr aptas para currículum digital compatible con Redes Sociales.
Créditos
30 créditos ECTS
El precio incluye:
Matrícula
Formación
Tutorías
Titulación
Baremables
Oposiciones y bolsas de trabajo según convocatoria
Fecha de inicio
Dentro de las 24h siguientes al realizar la matricula.
Curriculum
✔️ Válido para incluirlo en tu curriculum.
✔️ Mejora tus opciones laborables.
✔️ Diploma apto para presentar ante servicios de empleo
✔️ Diploma apto para presentar ante los departamentos de recursos humanos.
✔️ Curso Homologado con insignias digitales para tu curriculum digital (compatible con redes sociales).
Punto: 2.1.2 Los servidores de documentación de proyecto
Punto: 2.1.3 Otros tipos de equipamiento
Apartado: 2.2 Los recursos financieros
Apartado: 2.3 Los recursos generales
Apartado: Los recursos humanos
Tema: 3. Las restricciones
Apartado: 3.1 El documento de especificaciones
Apartado: 3.2 El control de costes
Apartado: 3.3 El control de la calidad
Apartado: 3.4 El control de los plazos
Apartado: 3.5 La matriz de ajuste
Tema: 4. El ámbito de un proyecto
Tema: 5. Los objetivos de la dirección de un proyecto
Tema: 6. Tres ejemplos de proyectos
Apartado: Implantación de un CRM
Punto: 6.1.1 Contexto
Punto: 6.1.2 Necesidad
Punto: 6.1.3 Marco del proyecto
Punto: 6.1.4 Los retos del proyecto
Apartado: 6.2 Desarrollo de una aplicación de control de actividad
Punto: 6.2.1 Análisis de la situación y perspectivas
Punto: 6.2.2 Resumen de los requisitos
Punto: 6.2.3 Dotación y restricciones
Punto: 6.2.4 Los retos del jefe de proyecto
Apartado: 6.3 Creación de un sitio de venta on line
Punto: 6.3.1 Los medios adecuados al servicio de un proyecto único
Punto: 6.3.2 De la estrategia al plan de proyecto
Punto: 6.3.3 Los retos de un equipo
Unidad 3: Los aspectos financieros
Tema: 1. La estructura de costes de un proyecto
Apartado: 1.1 Los salarios y prestaciones de realización
Punto: 1.1.1 Las tablas de costes
Punto: 1.1.2 Negociar los costes diarios en régimen de coste por duración
Punto: 1.1.3 Negociar las prestaciones en régimen de coste fijo
Punto: 1.1.4 El plan de carga financiera
Apartado: 1.2 Las prestaciones de alojamiento
Punto: 1.2.1 Los tipos de alojamiento
Punto: 1.2.2 El plan de carga financiero
Apartado: 1.3 Las prestaciones de explotación y mantenimiento
Apartado: 1.4 Las prestaciones de soporte a los usuarios
Apartado: 1.5 Los costes refacturados
Apartado: 1.6 Costes no relacionados con la informática
Tema: 2. Los presupuestos
Apartado: 2.1 Creación de los presupuestos
Apartado: 2.2 Indicadores relacionados con los presupuestos
Tema: 3. La cuenta de resultados (Profit And Loss)
Apartado: 3.1 El modelo económico
Punto: 3.1.1 Licencia y mantenimiento
Punto: 3.1.2 La suscripción (SaaS)
Punto: 3.1.3 El modelo transaccional (Pay as you go)
Apartado: 3.2 La proyección financiera
Punto: 3.2.1 Los flujos de tesorería
Punto: 3.2.2 El análisis financiero
Punto: 3.2.3 Los indicadores claves VAN, TRI, break even
Tema: 4. El Business case
Apartado: 4.1 La propuesta de valor
Apartado: 4.2 El top line financiero
Apartado: 4.3 El executive summary
Tema: 5. El seguimiento financiero de los proyectos
Apartado: 5.1 Los informes de actividad
Apartado: 5.2 Ingresos de explotación
Tema: 6. Estudio financiero del sitio de venta on line
Apartado: 6.1 Estructura de costes y presupuestos estimados
Punto: 6.1.1 Presupuesto de inversión CAPEX (capital expenditure)
Punto: 6.1.2 Presupuesto de funcionamiento OPEX (operational expenditure)
Apartado: 6.2 Business case y P&L
Punto: 6.2.1 Resumen ejecutivo
Punto: 6.2.2 Propuesta de valor
Punto: 6.2.3 Previsión de ventas
Punto: 6.2.4 Análisis financiero sobre tres años
Punto: 6.2.5 Resumen financiero
Apartado: 6.3 Escenarios de seguimiento financiero
Punto: 6.3.1 Presupuesto de inversión CAPEX
Punto: 6.3.2 Identificación de ahorros sobre el presupuesto de funcionamiento OPEX
Punto: 6.3.3 Revisión del P&L
Unidad 4: La estimación del riesgo
Tema: 1. Los tres ejes
Tema: 2. El modelo de desarrollo
Apartado: 2.1 El modelo en cascada
Apartado: 2.2 El modelo en V
Apartado: 2.3 El modelo iterativo
Punto: 2.3.1 El modelo RAD
Punto: 2.3.2 El modelo Extreme Programming
Punto: 2.3.3 El modelo RUP (Rational Unified Process)
Tema: 3. El modelo de análisis
Apartado: 3.1 El principio de modelización del análisis
Punto: 3.1.1 El ejemplo del diccionario de términos
Punto: 3.1.2 El ejemplo de las figuras geométricas
Apartado: 3.2 El modelo Merise
Apartado: 3.3 El modelo UML
Tema: 4. El modelo de control
Apartado: 4.1 Los hechos relacionados con el proyecto
Apartado: 4.2 Los indicadores clave de rendimiento (KPI)
Punto: 4.2.1 Indicadores relativos a la planificación
Punto: 4.2.2 Indicadores relativos a la calidad
Punto: 4.2.3 Indicadores relativos al roadmap
Punto: 4.2.4 Indicadores financieros
Punto: 4.2.5 Indicadores relativos al equipo
Punto: 4.2.6 Indicadores relacionados con el riesgo
Apartado: 4.3 El control del proyecto
Punto: 4.3.1 Decisiones sobre el resultado del proyecto
Punto: 4.3.2 Decisiones sobre el control del proyecto
Punto: 4.3.3 Forma de comunicación
Punto: 4.3.4 Constitución de la base de conocimiento
Tema: 5. Estimación de los riesgos
Apartado: 5.1 El análisis de los riesgos
Punto: 5.1.1 Las clases de riesgo
Punto: 5.1.2 Identificación de los riesgos
Punto: 5.1.3 La caracterización del riesgo
Unidad: 5.2 El plan de riesgos
Punto: 5.2.1 Las estrategias de gestión del riesgo
Punto: 5.2.2 Elegir el modelo de proyecto en función del riesgo
Tema: 6. Estudio del riesgo para el proyecto de CRM
Unidad: 6.1 Análisis de riesgos
Punto: 6.1.1 La fiabilidad del proyecto
Punto: 6.1.2 La disponibilidad de los recursos
Punto: 6.1.3 La dimensión personal
Punto: 6.1.4 Los aspectos informáticos y técnicos
Punto: 6.1.5 Factores de éxito del proyecto
Apartado: 6.2 Plan de gestión de riesgos
Punto: 6.2.1 La evaluación de riesgos
Punto: 6.2.2 Gestionar el riesgo
Apartado: 6.3 Elección de los modelos
Unidad 5:Iniciar un proyecto
Tema: 1. El punto de inicio
Apartado: 1.1 La convocatoria de licitación
Punto: 1.1.1 Los documentos que forman una licitación
Punto: 1.1.2 Las regulaciones
Apartado: 1.2 La petición directa
Tema: 2. Las primeras decisiones
Apartado: 2.1 Definición del ámbito del proyecto
Punto: 2.1.1 El contexto
Punto: 2.1.2 El objetivo
Punto: 2.1.3 Un ejemplo de definición del ámbito de un proyecto
Apartado: 2.2 El análisis previo
Punto: 2.2.1 La recopilación de la información disponible
Punto: 2.2.2 Diseño de la solución
Punto: 2.2.3 La restitución (project master plan)
Apartado: 2.3 El organigrama de tareas
Punto: 2.3.1 Un enfoque general
Punto: 2.3.2 Las unidades de trabajo propias del modelo en cascada
Punto: 2.3.3 Las unidades de trabajo del ciclo en V
Punto: 2.3.4 Las aportaciones del modelo iterativo
Tema: 3. La estructuración del proyecto
Apartado: 3.1 El dimensionamiento del proyecto
Punto: 3.1.1 La carga total en días/hombre
Punto: 3.1.2 El personal que participa en el proyecto
Punto: 3.1.3 Los errores más habituales relacionados con la estimación
Apartado: 3.2 El director de programa
Apartado: 3.3 El jefe de producto
Apartado: 3.4 La constitución del equipo
Punto: 3.4.1 La distribución académica de las funciones
Punto: 3.4.2 Las mejores y las peores configuraciones
Apartado: 3.5 La externalización de recursos
Punto: 3.5.1 El outsourcing
Punto: 3.5.2 La deslocalización (desarrollo offshore)
Punto: 3.5.3 La subcontratación
Apartado: 3.6 Los equipos transversales
Apartado: 3.7 Macroplanificación
Apartado: 3.8 El comienzo del proyecto: kick-off
Apartado: 3.9 La plataforma técnica
Tema: 4. Arrancar el proyecto de control de actividad
Apartado: 4.1 Ajuste del proyecto
Punto: 4.1.1 Contexto
Punto: 4.1.2 Objetivo
Apartado: 4.2 Estructuración
Punto: 4.2.1 Expresión de las necesidades
Punto: 4.2.2 Organigrama de tareas (WBS) y estimación de gastos
Punto: 4.2.3 Dimensionamiento
Apartado: 4.3 Análisis de riesgos
Apartado: 4.4 Elección de los modelos
Apartado: 4.5 Macroplanning e inicialización
Unidad 6: El análisis
Tema: 1. El área del negocio
Apartado: 1.1 Las bases de datos relacionales
Punto: 1.1.1 Las tablas
Punto: 1.1.2 Las claves y las relaciones
Punto: 1.1.3 Las vistas y las consultas
Punto: 1.1.4 Los tratamientos y los procedimientos almacenados
Apartado: 1.2 Los otros tipos de bases de datos
Punto: 1.2.1 Las bases de datos jerárquicas (XML)
Punto: 1.2.2 Las bases de datos de objetos
Punto: 1.2.3 Las bases de datos semiestructuradas
Apartado: 1.3 El modelo de análisis Merise
Punto: 1.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
Punto: 1.3.2 El modelo conceptual de datos MCD
Punto: 1.3.3 El modelo lógico de datos MLD
Punto: 1.3.4 El modelo físico de datos MFD
Apartado: 1.4 Las herramientas de modelización
Tema: 2. El perímetro funcional
Apartado: 2.1 Los procesos y los flujos de trabajo (workflows)
Apartado: 2.2 El mapeo funcional
Apartado: 2.3 El modelo de análisis UML
Punto: 2.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
Punto: 2.3.2 Los modelos asociados a los diagramas de clase
Punto: 2.3.3 Los modelos de descripción lógica y técnica
Apartado: 2.4 Las herramientas de modelización
Tema: 3. El contexto técnico en fase de análisis
Apartado: 3.1 Las herramientas de búsqueda de información
Punto: 3.1.1 El lenguaje SQL
Punto: 3.1.2 Los lenguajes LINQ y HQL
Punto: 3.1.3 Los lenguajes XPath y XQuery
Apartado: 3.2 Las herramientas de estructuración de aplicación (design pattern)
Punto: 3.2.1 Patrones de estructuración lógicos
Punto: 3.2.2 Patrones de estructuración técnica
Tema: 4. La documentación de proyecto
Apartado: 4.1 Las especificaciones
Punto: 4.1.1 El contenido de un documento de especificaciones
Punto: 4.1.2 Elaborar unas especificaciones
Apartado: 4.2 Los repositorios de especificaciones
Punto: 4.2.1 El expediente de integración funcional (EIF)
Punto: 4.2.2 El expediente de integración técnica (EIT)
Punto: 4.2.3 Las especificaciones detalladas
Punto: 4.2.4 Las normas de desarrollo
Tema: 5. Análisis del proyecto de control de actividad
Apartado: 5.1 El dossier de integración funcional
Apartado: 5.2 El dossier de integración técnica
Unidad 7: Los repositorios técnicos
Tema: 1. Los problemas de integración
Apartado: 1.1 Los desarrollos específicos
Apartado: 1.2 Los paquetes de software y la integración de aplicaciones empresariales (EAI)
Punto: 1.2.1 El modelo funcional
Punto: 1.2.2 El modelo técnico
Tema: 2. Las arquitecturas distribuidas
Apartado: 2.1 La separación en capas
Apartado: 2.2 Los componentes distribuidos
Tema: 3. Las arquitecturas orientadas a servicios (SOA)
Apartado: 3.1 Los middlewares orientados a mensajes (MOM)
Apartado: 3.2 Los servicios web
Apartado: 3.3 Los servicios web AJAX y el modelo REST
Tema : 4. Las plataformas tipo
Apartado: 4.1 Los generalistas J2EE y .NET
Punto: 4.1.1 Java y J2EE
Punto: 4.1.2 Windows y .NET
Apartado: 4.2 Los servidores de base de datos SQL
Apartado: 4.3 Los entornos decisionales y los infocentros
Apartado: 4.4 Los servidores integrados ERP, CRM, CMS
Apartado: 4.5 Los servidores de integración (EAI)
Apartado: 4.6 Los servidores virtuales
Tema: 5. De los ASP al cloud computing
Apartado: 5.1 El acceso local a las aplicaciones
Apartado: 5.2 El cliente móvil: del portátil a la tableta
Apartado: 5.3 La infraestructura bajo demanda
Unidad: El desarrollo del proyecto
Tema: 1. El control de la calidad del código
Apartado: 1.1 Las normas de codificación
Punto: 1.1.1 La indentación
Punto: 1.1.2 Los nombres en los programas
Punto: 1.1.3 La noción de modularidad
Apartado: 1.2 La gestión de la documentación
Punto: 1.2.1 Los comentarios
Punto: 1.2.2 La documentación generada
Punto: 1.2.3 Las regiones
Apartado: 1.3 Las revisiones del código
Punto: 1.3.1 Definir las reglas de codificación
Punto: 1.3.2 Utilizar herramientas de control durante la codificación
Punto: 1.3.3 Preparar una revisión del código
Punto: 1.3.4 Hacer una revisión
Apartado: 1.4 Las herramientas de análisis y de cobertura
Apartado: 1.5 Los repositorios de código fuente
Punto: Instalación del servidor y creación de un repositorio
Punto: 1.5.2 Creación de un proyecto relacionado con el repositorio
Punto: 1.5.3 Extracción y almacenamiento de archivos
Punto: 1.5.4 Gestión de los históricos
Punto: 1.5.5 Operaciones avanzadas
Tema: 2. La gestión de las versiones
Apartado: 2.1 Producción de una versión
Punto: 2.1.1 Los números de versión
Punto: 2.1.2 Las release notes
Apartado: 2.2 Actualización de versión
Apartado: 2.3 La integración continua
Tema: 3. Las pruebas
Apartado: 3.1 Pruebas unitarias
Apartado: 3.2 Pruebas de integración
Apartado: 3.3 Pruebas funcionales
Punto: 3.3.1 Caja negra
Punto: 3.3.2 Caja blanca
Apartado: 3.4 El benchmarking
Punto: 3.4.1 Pruebas de carga y de rendimiento
Punto: 3.4.2 Pruebas de estrés y de escalabilidad
Punto: 3.4.3 Pruebas de resistencia
Punto: 3.4.4 Pruebas de límites
Apartado: 3.5 Las metodologías de prueba
Punto: 3.5.1 Ciclos de prueba
Punto: 3.5.2 El plan de pruebas
Punto: 3.5.3 Estrategia de pruebas descendentes
Punto: 3.5.4 Estrategia de pruebas ascendentes
Punto: 3.5.5 Pruebas de no regresión
Apartado: 3.6 El uso de un software de seguimiento, actividad y Error tracking
Punto: 3.6.1 Instalación y configuración de una herramienta
Punto: 3.6.2 Creación de proyectos y versiones
Punto: 3.6.3 Registro de errores
Punto: 3.6.4 Informes
Tema: 4. La industrialización
Apartado: 4.1 La configuración
Apartado: 4.2 El setup o la instalación
Apartado: 4.3 Las pruebas de despliegue y actualización
Tema: 5. El desarrollo del proyecto de control de actividad
Apartado: 5.1 Organización del desarrollo
Punto: 5.1.1 La gestión del código fuente y los elementos de trabajo
Punto: 5.1.2 La documentación
Punto: 5.1.3 Las revisiones
Punto: 5.1.4 La producción de versiones
Punto: 5.1.5 La medida del avance del desarrollo
Apartado: 5.2 Organización de las pruebas
Punto: 5.2.1 La preparación de los escenarios de pruebas
Punto: 5.2.2 Las pruebas automatizadas
Punto: 5.2.3 La no regresión
Punto: 5.2.4 Los juegos de pruebas
Punto: 5.2.5 La planificación de las pruebas
Punto: 5.2.6 La gestión de errores
Punto: 5.2.7 Las estadísticas útiles
Apartado: 5.3 El despliegue
Punto: 5.3.1 La preparación de los entornos
Punto: 5.3.2 Los procedimientos de despliegue
Punto: 5.3.3 Las actualizaciones
Unidad: La planificación y la estimación
Tema: 1. La estimación de la carga
Apartado: 1.1 Las cargas y los plazos
Apartado: 1.2 La estimación mediante ábaco
Apartado: 1.3 La estimación analítica
Apartado: 1.4 La estimación impuesta
Tema: 2. El empleo del tiempo del jefe de proyecto
Apartado: 2.1 La carga de trabajo de la elaboración
Apartado: 2.2 Las tareas de organización
Tema: 3. La gestión de los recursos
Apartado: 3.1 El plan de carga de trabajo
Apartado: 3.2 La escalabilidad y disponibilidad
Apartado: 3.3 La sobrecarga
Tema: 4. La planificación
Apartado: 4.1 Los elementos de una planificación
Punto: 4.1.1 Las unidades de trabajo y las tareas
Punto: 4.1.2 Los hitos (puntos de fase)
Punto: 4.1.3 Las dependencias entre las tareas y las restricciones
Punto: 4.1.4 Los recursos
Punto: 4.1.5 El calendario
Apartado: 4.2 La creación de una planificación
Punto: 4.2.1 El inventario de las tareas
Punto: 4.2.2 El inventario de los recursos
Punto: 4.2.3 La definición del horizonte temporal
Punto: 4.2.4 La identificación del plan de carga de trabajo
Punto: 4.2.5 La constitución de la planificación a partir del plan de desarrollo
Apartado: 4.3 La representación de la planificación
Punto: 4.3.1 El diagrama de Gantt
Punto: 4.3.2 El diagrama PERT
Punto: 4.3.3 La ruta crítica
Apartado: 4.4 Las herramientas de planificación
Tema: 5. La planificación del proyecto de control de actividad
Apartado: 5.1 Diferentes estimaciones
Punto: 5.1.1 Estimación siguiendo el método de los puntos funcionales
Punto: 5.1.2 Estimación por ábaco
Punto: 5.1.3 Estimación ad hoc
Apartado: 5.2 El planning del proyecto
Apartado: 5.3 Análisis de los periodos críticos
Unidad: El seguimiento y el control
Tema: 1. El seguimiento del proyecto
Apartado: 1.1 El informe de actividad
Apartado: 1.2 El grado de avance de las tareas
Apartado: 1.3 La evolución de la planificación
Apartado: 1.4 Las reuniones de proyecto
Punto: 1.4.1 Las reuniones de equipo
Punto: 1.4.2 Las sesiones de especificación o análisis
Punto: 1.4.3 Las sesiones de briefing y formación
Punto: 1.4.4 El inicio (Kicks-offs)
Apartado: 1.5 La centralización de la documentación
Tema: 2. La gestión de imprevistos
Apartado: 2.1 Las complicaciones técnicas
Punto: 2.1.1 Detección y diagnóstico
Punto: 2.1.2 Las posibles causas
Punto: 2.1.3 Las soluciones
Punto: 2.1.4 La base de conocimientos
Apartado: 2.2 Los conflictos
Punto: 2.2.1 Los tipos de conflicto
Punto: 2.2.2 Las técnicas de resolución
Apartado: 2.3 Los peligros organizativos
Punto: 2.3.1 Retrasos
Punto: 2.3.2 Mala calidad de las entregas
Punto: 2.3.3 Comunicación defectuosa
Tema: 3. El comité de control
Apartado: 3.1 Las reglas de control
Apartado: 3.2 Las reuniones de control
Apartado: 3.3 Las modificaciones de planificación
Apartado: 3.4 La asignación de recursos
Apartado: 3.5 Pausa o parada de un proyecto
Tema: 4. Terminar un proyecto
Apartado: 4.1 La entrega
Punto: 4.1.1 Los entregables
Punto: 4.1.2 Las modalidades de entrega
Apartado: 4.2 La recepción y la verificación
Apartado: 4.3 La gestión del cambio
Punto: 4.3.1 El proyecto piloto
Punto: 4.3.2 La formación
Punto: 4.3.3 El soporte
Apartado: 4.4 El mantenimiento
Tema: 5. Seguimiento del proyecto de control de actividad
Apartado: 5.1 Organización y seguimiento de reuniones de proyecto
Punto: 5.1.1 Las reuniones daily standup meetings
Punto: 5.1.2 Las reuniones de avance
Apartado: 5.2 Algunos imprevistos
Punto: 5.2.1 Las reuniones de 30 minutos se alargan
Punto: 5.2.2 Inicio demasiado retrasado de tareas sin alerta
Punto: 5.2.3 La carga de los testers
Apartado: 5.3 Seguimiento del proyecto por el comité de dirección
Punto: 5.3.1 Cuando el proyecto cambia a estado naranja
Punto: 5.3.2 La maldición de los datos de producción
Apartado: 5.4 El go live
Punto: 5.4.1 El proceso de inicio
Punto: 5.4.2 La adhesión a la nueva herramienta
Punto: 5.4.3 El resultado
Modulo 2 Adobe Photoshop CC
Unidad 1: Creative Cloud
Apartado: Las características principales del Cloud de Adobe
Apartado: Los precios
Apartado: Funcionamiento de Cloud
Apartado: Instalar aplicaciones
Apartado: La sincronización de los archivos en Cloud
Apartado: Las bibliotecas
Apartado: Gestión de la colaboración
Apartado: El Market
Apartado: Las fuentes Typekit
Apartado: Behance
Unidad 2:Nociones básicas
Apartado: La resolución
Apartado: Los modos de Adobe Photoshop
Unidad 3:El espacio de trabajo
Apartado: Descubrir el espacio de trabajo
Apartado: Utilizar el panel Herramientas
Apartado: Editar la barra de herramientas
Apartado: Las acciones táctiles
Apartado: Administrar la barra de opciones
Apartado: Utilizar los paneles
Apartado: Administrar los espacios de trabajo
Apartado: Utilizar la barra de estado
Apartado: Las mesas de trabajo
Unidad 4:Visualización
Apartado: Administrar el panel Navegador
Apartado: Administrar la visualización
Apartado: Utilizar las reglas
Apartado: Utilizar las guías
Apartado: Utilizar la cuadrícula
Apartado: Reorganizar la vista
Apartado: Aplicar una rotación a la vista actual
Apartado: Visualizar la información
Apartado: Crear y administrar las notas
Unidad 5:Los archivos
Apartado: Crear un archivo
Apartado: Abrir y cerrar un archivo
Apartado: Acceder a Bridge
Apartado: Importar imágenes desde una cámara de fotos
Apartado: Administrar las imágenes con Camera Raw
Apartado: Crear una panorámica con Photomerge
Apartado: Guardar un archivo
Apartado: Los formatos de almacenamiento
Apartado: Guardar en las bibliotecas
Apartado: Guardar una presentación en PDF
Apartado: Guardar una hoja de contactos
Unidad 6: Historia
Apartado: El panel Historia
Apartado: Crear una instantánea
Apartado: Crear un documento a partir de un estado o de una instantánea
Apartado: Definir las opciones de historia
Apartado: Utilizar las herramientas Pincel de historia
Unidad 7: Importar y exportar
Apartado: Introducción
Apartado: Digitalizar y adquirir imágenes
Apartado: Importar un archivo PDF o una imagen de Illustrator
Apartado: Exportar trazados, vídeos o imágenes
Apartado: Importar imágenes de vídeo
Unidad 8: Imprimir
Apartado: Configurar la impresión
Unidad 9: Herramientas de selección
Apartado: Introducción
Apartado: La herramienta Mover
Apartado: Las herramientas de selección clásicas
Apartado: Utilizar el Lazo
Apartado: Utilizar la Varita mágica
Apartado: Utilizar la herramienta Selección rápida
Unidad 10: Administrar las selecciones
Apartado: Seleccionar y aplicar máscara
Apartado: Seleccionar una gama de colores
Apartado: Seleccionar utilizando el área de enfoque
Apartado: Copiar, mover o eliminar una selección
Apartado: Guardar y cargar una selección
Apartado: Expandir o contraer una selección
Apartado: Seleccionar o deseleccionar todo
Apartado: Crear un borde alrededor de una selección
Apartado: Desvanecer los bordes de una selección
Apartado: Redondear una selección
Apartado: Editar en modo Máscara
Unidad 11: Selección de color
Apartado: Color frontal y color de fondo
Apartado: Utilizar la herramienta Cuentagotas
Apartado: Administrar el panel Color
Apartado: Utilizar el panel Muestras
Apartado: Elegir un color con el Selector de color
Apartado: Administrar la biblioteca de colores
Unidad 12: Conversión del modo de color
Apartado: Convertir al modo Escala de grises
Apartado: Convertir al modo Duotono
Apartado: Convertir al modo Color RGB
Apartado: Convertir al modo Color CMYK
Apartado: Convertir al modo Colores Lab
Apartado: Convertir una imagen al modo Multicanal
Apartado: Administrar la Tabla de colores
Apartado: Modificar el color de forma condicional
Unidad 13: Administrar las capas
Apartado: Concepto de capa
Apartado: Utilizar el panel Capas
Apartado: Crear una capa
Apartado: Seleccionar capas
Apartado: Duplicar una capa
Apartado: Eliminar capas
Apartado: Administrar la disposición de las capas en un documento
Apartado: Enlazar capas
Apartado: Combinar las capas
Apartado: Administrar los grupos de capas
Apartado: Composiciones de capas
Apartado: Administrar los objetos inteligentes
Unidad 14: Capas: funciones avanzadas
Apartado: Administrar las máscaras de capa
Apartado: Utilizar una capa de relleno
Apartado: Las capas de ajuste
Apartado: Administrar una máscara de capa vectorial
Apartado: Crear una máscara de recorte (o grupo de encuadre)
Apartado: Mejorar los bordes de una capa
Apartado: Utilizar la alineación automática de capas
Apartado: Fusionar capas automáticamente
Apartado: Exportar capas
Apartado: Exportar composiciones de capas
Unidad 15: Estilos de capa
Apartado: Utilizar el panel Estilos
Apartado: Utilizar los estilos de capa
Apartado: Administrar los estilos de capa
Apartado: Las instancias de efectos de capas
Apartado: Modos de fusión de una capa
Unidad 16: Herramientas de dibujo
Apartado: Utilizar el lápiz, el pincel y el aerógrafo
Apartado: Utilizar las herramientas Borrador
Apartado: Utilizar el bote de pintura y el degradado
Apartado: Utilizar el Editor de degradado
Unidad 17: Dibujo
Apartado: Introducción
Apartado: Utilizar el selector de pinceles preestablecidos
Apartado: Administrar los pinceles de herramientas
Apartado: Definir los ajustes de un pincel
Apartado: Crear un pincel de herramienta a partir de un dibujo o de una imagen
Apartado: Rellenar una selección o una capa con un color
Apartado: Añadir un contorno a una selección o a una capa
Apartado: Crear y administrar motivos
Unidad 18: Texto
Apartado: Crear y modificar un texto
Apartado: Utilizar los pictogramas
Apartado: Dar formato a un texto
Apartado: Dar formato a un párrafo
Apartado: Convertir un texto en datos vectoriales
Apartado: Deformar texto
Apartado: Insertar una imagen en un texto
Unidad 19: Retoques
Apartado: Utilizar la herramienta Dedo
Apartado: Utilizar las herramientas Desenfocar y Enfocar
Apartado: Utilizar las herramientas de retoque de exposición y color
Apartado: Utilizar las herramientas de corrección
Apartado: Utilizar las herramientas Tampón
Apartado: Utilizar la función Origen de clonación
Unidad 20: Transformar/modificar
Apartado: Modificar el tamaño o la resolución de la imagen
Apartado: Cambiar el tamaño del lienzo
Apartado: Recortar una imagen
Apartado: Cortar una imagen
Apartado: Rotar toda la imagen
Apartado: Transformar un objeto
Apartado: Darle una escala a una imagen según su contenido
Apartado: Usar la deformación de posición libre
Apartado: Utilizar la deformación de perspectiva
Unidad 21: Correcciones de color
Apartado: Visualizar los valores de los colores
Apartado: Mostrar la distribución de los tonos de una imagen
Apartado: La interfaz del panel de Ajustes
Apartado: Ajustar el brillo y el contraste
Apartado: Corregir la gama de tonos y el equilibrio de color de una imagen
Apartado: Ajustar la gama de tonos de una imagen
Apartado: Ajustar la exposición
Apartado: Ajustar la intensidad
Apartado: Ajustar el tono y la saturación
Apartado: Ajustar el equilibrio de color
Apartado: Convertir una imagen en color a blanco y negro en función de los canales
Apartado: Mostrar los efectos de un filtro de fotografía
Apartado: Mezclar canales
Apartado: Convertir una imagen a negativo
Apartado: Posterizar una imagen
Apartado: Convertir una imagen a blanco y negro con el umbral
Apartado: Utilizar la función Corrección selectiva
Apartado: Aplicar un mapa de degradado a una imagen
Apartado: Ajustar la corrección automática de color
Apartado: Corregir sutilmente la exposición de una foto con las sombras/iluminaciones
Apartado: El ajuste de Tonos HDR
Apartado: Reemplazar un color
Apartado: Utilizar la función Igualar color
Apartado: Utilizar la función Ecualizar
Apartado: Administrar las imágenes HDR de 32 bits
Apartado: Corregir una imagen con Camera Raw
Unidad 22: Filtros
Apartado: Utilizar los filtros
Apartado: Crear y administrar los filtros inteligentes
Apartado: Filtro Ángulo ancho adaptable
Apartado: Filtro Camera Raw
Apartado: Corrección de lente
Apartado: Deformar áreas de la imagen con el filtro Licuar
Apartado: Corregir la perspectiva de las imágenes
Apartado: Atenuar el efecto de un filtro
Apartado: Modificar el modo de fusión de un filtro
Apartado: Eliminar los defectos de una imagen digitalizada
Apartado: Intensificar el contorno o el fondo de una imagen
Administrar la iluminación utilizando un filtro
Apartado: Utilizar los filtros Desenfocar
Apartado: Utilizar los filtros Distorsionar
Apartado: Utilizar los filtros Pixelizar
Apartado: Utilizar los filtros artísticos
Apartado: Utilizar los filtros Trazos de pincel
Apartado: Utilizar los filtros Bosquejar
Apartado: Utilizar los filtros Estilizar
Apartado: Utilizar los filtros Textura
Apartado: los filtros Vídeo
Apartado: Filtros Otro
Unidad 23: Trazados
Apartado: Nociones básicas
Apartado: Utilizar las herramientas de trazado
Apartado: Las herramientas de forma
Apartado: Utilizar el panel Trazados
Apartado: Crear y guardar un trazado
Apartado: Crear un trazado
Apartado: Modificar y transformar un trazado
Apartado: Copiar y mover un trazado
Apartado: Duplicar un trazado
Apartado: Convertir un trazado en selección
Apartado: Convertir una selección en trazado
Apartado: Aplicar un color de fondo al trazado
Apartado: Aplicar un contorno al trazado
Apartado: Exportar un trazado a Illustrator
Apartado: Utilizar un trazado como trazado de recorte
Unidad 24: Canales
Apartado: Cuestiones generales
Apartado: Utilizar el panel Canales
Apartado: Administrar los canales
Apartado: Duplicar un canal
Apartado: Dividir y combinar canales
Apartado: Utilizar los canales Alfa
Apartado: Utilizar los canales de tintas planas
Apartado: Realizar operaciones en los canales
Unidad 25: Creación para la Web
Apartado: Principios de los sectores
Apartado: Utilizar la herramienta Sector
Apartado: Seleccionar los sectores
Apartado: Mostrar los sectores
Apartado: Modificar y administrar los sectores
Apartado: Definir las opciones de sector
Apartado: Dividir los sectores de usuario y los sectores automáticos
Apartado: Utilizar las mesas de trabajo
Apartado: Previsualizar en un periférico móvil iOS
Apartado: los CSS
Apartado: Generar automáticamente archivos para la Web a partir de capas
Apartado: Guardar una imagen para Web (heredado)
Apartado: Exportar un documento de Photoshop para la Web
Unidad 26: Vídeos
Apartado: Introducción
Apartado: Trabajar con una imagen fija
Apartado: Abrir un vídeo
Apartado: Reducir el clip
Apartado: Incrustar texto
Apartado: Administrar los atributos de un clip
Apartado: Añadir efectos de transición
Apartado: Los principales ajustes
Apartado: Exportar el vídeo realizado
Unidad 27: Configuración
Apartado: Calibrar el monitor
Apartado: Ajustar la configuración de la gestión de colores
Apartado: Definir las preferencias
Apartado: Definir la configuración 3D
Apartado: Reinicializar la configuración
Apartado: Administrar los métodos abreviados de teclado
Apartado: Personalizar los menús
Apartado: Administrar los ajustes preestablecidos
Apartado: Utilizar las herramientas preestablecidas
Apartado: Definir los ajustes preestablecidos de Adobe PDF
Apartado: Administrar el reventado
Unidad 28: Las acciones
Apartado: Utilizar las acciones
Apartado: Crear una acción
Apartado: Reproducir una acción
Apartado: Administrar las acciones
Apartado: Tratamiento por lotes
Apartado: Los droplets
Unidad 29: 3D y plugins
Apartado: Photoshop y el 3D
Apartado: Administrar archivos 3D
Apartado: El espacio 3D
Unidad 30: Enriquecer el aspecto de los objetos 3D
Apartado: Interpretar
Apartado: Impresión 3D
Apartado: Modelar personajes con Adobe Fuse y Photoshop
Apartado: Los plugins
Modulo 3 Programación de videojuegos con HTML5-JavaScript y CSS3.
PARTE 1. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CON HTML5 Y CSS3
TEMA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS
Introducción a Html
Editor de texto
Navegadores
TEMA 2. INTRODUCCIÓN HTML
Introducción a HTML
¿Cómo creamos documento HTML?
Características Básicas de los documentos HTML
TEMA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS
Textos en HTML
Enlaces en Html
Listas en HTML
Imágenes y Objetos
TEMA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS
Tablas
Formularios
Estructuras y layout
TEMA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES
Otras etiquetas importantes
TEMA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN
¿Qué es la Metainformación?
Accesibilidad
Validación
TEMA 7. INTRODUCCIÓN HTML5
¿Qué es HTML5?
¿Cuáles son las mejoras?
Etiquetas Obsoletas
Etiquetas modificadas
Lista de etiquetas HTML5
Atributos eliminados
Otros cambios
Estructura HTML5
Nueva estructuración del body
Otros elementos nuevos de estructuración
TEMA 8. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES
Introducción a atributos globales
Nuevos atributos
Introducción a los nuevos eventos
TEMA 9. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS
Elemento bdi
Elemento command
Elemento data
Elementos details
Elemento mark
Elemento meter
Elemento progress
Elemento ruby
Elemento time
Elemento wbr
TEMA 10. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS
Nuevos elementos para los Formularios
Cambios en el atributo type (input)
Nuevos atributos para form
Nuevos atributos para fieldset
Nuevos atributos para input
Nuevos atributos para textarea
TEMA 11. OTRAS MEJORAS DE HTML5
Introducción a los elementos multimedia
Etiqueta source
Etiqueta track
Elemento video
Elemento audio
Elemento embed
Elemento canvas
Introducción a MathML
Introducción a SVG
Introducción a Drag and Drop
Validador HTML5
TEMA 12. INTRODUCCIÓN CSS
Introducción CSS
Soporte de CSS en navegadores
Especificación Oficial
Funcionamiento básico de CSS
¿Como incluir CSS en la Web?
Estilo Básico
Medios CSS
Comentarios
Sintaxis de la definición
TEMA 13. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES
Selectores CSS
Unidades de medida
Colores
TEMA 14. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN
Modelo de Cajas
Propiedades de las cajas
Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
Posicionamiento y visualización
Posicionamiento
Visualización
TEMA 15. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA LAYOUT
Introducción a layout
¿Cómo centrar una página horizontalmente?
¿Cómo centrar una página verticalmente?
Estructura o layout
Alturas/Anchuras Máximas y Mínimas
Estilos avanzados
TEMA 16. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS
Textos en CSS
Enlaces
Imágenes
Listas
TEMA 17. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND
Tablas
Formulario
shorthand
TEMA 18. OTRAS UTILIDADES DE CSS
Versión para imprimir
Personalizar el cursor
Hacks y filtros
Prioridad en las declaraciones
Validar CSS
Recomendaciones Generales
Recursos útiles
TEMA 19. FIREBUG
¿Qué es Firebug?
¿Como se instala?
¿Como usamos Firebug?
TEMA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3
Introducción
Unidades, colores y fuentes
Nuevos Selectores y pseudo-clases
TEMA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES
Propiedades para la animación
Nuevas propiedades para los fondos
Nuevas propiedades para Bordes
TEMA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES
Propiedades de las cajas
Propiedades de las cajas flexibles
Propiedades del color
Propiedades para las Fuentes
TEMA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS
Propiedades para los hiperenlaces
Propiedades de las multi-columnas
TEMA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES
Propiedades para texto
Propiedad 2D/3D Transform
TEMA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO
Propiedades para las transiciones
Propiedades para la interfaz de usuario
Validación CSS3
PARTE 2.CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON JAVASCRIPT
TEMA 1. ¿POR QUÉ USAR JAVASCRIPT?
Introducción
Programación del lado del cliente
Programación del lado del Servidor
¿Qué utilizaremos?
¿Qué necesita saber?
Nuestro primer ejemplo
TEMA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
La etiqueta SCRIPT
Contenido Alternativo
Variables
Tipos de Datos
Operadores
Cuadros de diálogo
Práctica 2
TEMA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Introducción
Estructuras de decisión
Estructuras lógicas
Estructuras de repetición
Definir funciones
Llamadas a funciones
Ámbito de las variables
Práctica 3
TEMA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
Introducción
La jerarquía de objetos
Propiedades y Eventos
Métodos
Práctica 4
TEMA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
¿Qué es un URL?
El Objeto Location
Redirigir a otra página
El Objeto History
Práctica 5
TEMA 6. EL OBJETO DOCUMENT
Introducción
La propiedad Title
Los colores de la página
El método write
El conjunto images
Práctica 6
TEMA 7. EL OBJETO FORM
Formularios HTML
El conjunto forms
La propiedad elements
Validar la información
¿Cuándo realizar la validación?
Tipos de Validación
Práctica 7
TEMA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
El conjunto frames
El objeto navigator
El objeto screen
Práctica 8
PARTE 3. PRACTICA REAL: CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO PASO A PASO
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A EASELJS
Introducción a EaselJS
Principales Clases de EaselJS
Hola mundo usando EaselJS
Animando elementos.
TEMA 2. DESCRIPCIÓN Y ESTRUCTURA DEL JUEGO
Introducción
Creando enemigo (Enemy.js)
Creando Jugador (Player.js)
Estructura de ContentPlayer.js
Index.html
Creando escenario (Tile.js)
XNARectangle
Creando niveles (Level.js)
PlaformHelper.js
Implantado la lógica del juego (PlatformerGame.js)
TEMA 3. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA
Introducción
Salto del Personaje
Tiempo Atrás
Los carteles (Overlays)
Meta
Crucis
– Creando Crucis.js
Añadir Enemigos
– La clase Enemy.js
– Incluyendo a los Enemigos
Mejora VII. Vivo o Muerto
– Muerto por tocar a un Enemigo
– Muerto por caerse
Modulo 4: Desarrollo de Videojuegos con Game Maker.
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN GAME MAKER
¿Qué es Game maker?
Instalación
Activación de Game Maker
Funcionamiento de Game Maker
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFACE DE GAME MAKER
Pantalla de inicio
File
Editar
Window
Recursos
Scripts
Run
Help
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE RECURSOS
Introducción
Objetos
Sprite
Fondo
Sonidos
Room
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNCIONES AVANZADAS
Eventos
Trayectorias
Líneas de tiempo
Scripts
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES
Acciones
Acciones de movimiento
Acciones de objetos
Acciones de Sprite y sonidos
Acciones de Room
Acciones de tiempo e información
Acciones de Juego y recursos
Acciones de control
Acciones de puntuación
Variables
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN GAME MAKER
Lenguaje GML
Scripts
Funciones
Comentarios
With
Funciones que definen la forma de jugar
Sentencias
Valores
Asignación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES Y VARIABLES DE SONIDOS,
GRÁFICOS E ITERACIONES (GML)
Funciones de iteración
Funciones para la visualización
Funciones de sonido
Puntuaciones más altas e Inicio
Funciones del Joystick
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES(GML) Y LIBRERÍAS DDL
Funciones del juego
Sincronización de los datos
Datos de uso
Juego con sesiones
Conexión para Online
Librerías DLLs
Titulación
👨🎓 Titulación expedida por Aula 10 Centro de Formación Profesional. 👨🎓 Titulación Acreditada por la Comisión Internacional de Educación a Distancia. Estatuto consultivo, categoría especial, del Consejo Económico y Social de NACIONES UNIDAS. 👨🎓 Dobles titulaciones con diploma de competencias digitales. ✔️ Centro ACREDITADO por el SEPE (INEM) para la impartición de CERTIFICADOS DE PROFESIONALIDAD OFICIALES Nº 8000000106 y Nº 0300001166. ✔️ Cursos para la Formación en Competencias Profesionales según Real Decreto 1224/2009. ✔️ Cursos basados en Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional según Ley Orgánica 5/2002. ✔️ Cursos elaborados según Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales de INCUAL Real Decreto 1128/2003. ⭐ Obtención de Insignias Digitales Virtuales Homologadas para Badgr aptas para currículum digital compatible con Redes Sociales.
Formas de pago
✔️ Pago a Plazos en cómodas cuotas sin intereses. Puede Fraccionar el pago en cómodas mensualidades al 0% de interés.
✔️Pago Seguro con Tarjeta Puede pagar la matrícula de su curso a través de nuestra página web con tarjeta de crédito o débito.
✔️PayPal Si lo desea también puede pagar su matrícula utilizando una cuenta de PayPal.
✔️Bizum Si lo desea también puede pagar su matrícula utilizando Bizum
✔️ Aula 10 está adherida a Confianza Online, garantía de comercio seguro. Confianza Online es un sistema de autorregulación público-privado de ámbito nacional bajo una forma jurídica de asociación sin ánimo de lucro. Los promotores privados de este sistema son la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial y la Asociación Española de la Economía Digital, mientras que el promotor por parte del sector público es Red.es; estos tres conforman los socios preferentes de Confianza Online.
✔️ Los métodos de Pago de Aula 10 cumplen con la normativa Europea PSD2. La PSD2 es la Payment Services Directive 2. Es una directiva de ámbito europeo que busca mejorar la seguridad y aumentar la protección contra el fraude en los pagos con tarjeta realizados a través de Internet dentro del Espacio Económico Europeo. Entre sus principales novedades, exige la inclusión de un sistema de autenticación de dos factores o autenticación fuerte. Esta autenticación se conoce como SCA (Strong Customer Authentication).
Metodología
Formación Online
FÁCIL DE UTILIZAR: No se necesitan conocimientos específicos de informática para realizar los cursos. Nuestro sistema guía “Paso a paso” en todo el proceso de formación.
FORMACIÓN PRÁCTICA: Al propio ritmo de aprendizaje, sin condicionantes de grupo y atendido personalmente por un profesorado especializado.
DESDE CUALQUIER DISPOSITIVO: En el trabajo, en el domicilio, sin desplazamientos, sin gastos adicionales,… con las claves de acceso que facilitamos se podrá entrar en los cursos desde cualquier PC, Tablet o SmartPhone.
DISPONIBLE 24 HORAS: Una formación adaptada a cualquier horario y que permite conectarse en cualquier momento del día.
TUTOR PERSONAL: Las dudas, consultas ¡SE RESUELVEN CON TU PROPIO TUTOR! mediante correo electrónico y otras herramientas de comunicación.
A través de la formación práctica aprenderás a realizar una tarea haciéndola realmente. La formación práctica existe desde hace siglos, pero recientemente se han producido muchos avances en el campo de la formación online que permiten a las personas realizar tareas desde la comodidad de su propia casa.
Con la ayuda de tutores en línea puedes estudiar diferentes tipos de áreas profesionales, esto te permitirá comprender qué tipo de habilidades se necesitan para cada profesión.
Dependiendo del curso que realices encontrarás diferentes actividades, exámenes o teste que te ayudarán a poner en práctica todo lo aprendido a lo largo de tu formación. A través de actividades, exámenes o test podrás poner en práctica lo aprendido así como te ayudará a entender qué habilidades son necesarias para cada profesión.
Evaluación
Evaluación Continua
El sistema de evaluación se basa en la evaluación continua, a través de “learning by doing” (aprendizaje por la práctica) el alumno aprenderá y asimilará los conocimientos expuestos en el temario del máster. A lo largo de todo el proceso formativo el alumno encontrará las siguientes tipos de actividades de evaluación.
Actividades prácticas individuales.
Evaluaciones tipo test en cada una de los módulos.
Examen final
Trabajo final de maestría (TFM – Proyecto)
Competencias Digitales
¿Qué son las competencias digitales?
Las competencias digitales son las capacidades de las personas para manejarse con las diferentes herramientas tecnológicas a su alcance.
Las competencias digitales suelen definirse como un conjunto de tres componentes clave
Conocimiento – Comprender cómo funcionan las tecnologías y lo que pueden hacer
Aptitud – La capacidad de utilizar estas tecnologías de forma eficaz y eficiente
Actitud – La disposición positiva o negativa hacia el uso de la tecnología en la vida diaria
El desarrollo de las competencias digitales es una habilidad importante para cualquier trabajo y el desarrollo personal en la actualidad. De ahí la importancia de realizar este módulo introductorio al curso y de comprender las competencias digitales.
Curso de Competencias Digitales
Esta formación incluye GRATIS el Curso de Competencias Digitales para Estudiantes valorado en 29€
Características del Curso:
Duración: 5 horas
Ejercicios Prácticos
Material Descargable
Vídeos demostrativos
Diploma Acreditativo
Temario:
Bienvenida a tu Curso Online
Trabajando en la Nube
Redes Sociales
Estudiar online en un Campus Virtual
Insignias Digitales
Insignias Digitales
Con este Curso adquieres dos Insignias Digitales. Las Insignias Digitales te permiten tener actualizado tu Currículum Digital, y diferenciarte del resto de candidatos. Por medio de estas Insignias podrás demostrar tus conocimientos y donde has realizado tu formación de manera oficial. Aula 10 pone a tu disposición cuatro tipos de Insignias Digitales dependiendo del curso que realices recibirás las tuyas.
Ventajas
La mejor formación al mejor precio.
Para quien busque una forma flexible de estudiar y no quiera comprometerse a tiempo completo, estudiar en línea puede ser la respuesta. Estudiar en casa es una opción para quienes quieren compaginar sus estudios con la vida familiar, laboral u otros compromisos
Estudiar en línea tiene muchas ventajas:
En Aula 10 puede encontrar cursos que se adapten a sus necesidades profesionales.
Libertad de horario, tener acceso a los materiales las 24 horas del día.
Conciliarás tus estudios con tu vida personal y laboral.
Marcas tu ritmo de estudio.
Tutor personal para ayudarte con el seguimiento del curso.
Ahorrarás dinero.
Los cursos de Aula 10 están acreditados por organizaciones reconocidas y recibir una formación de calidad garantizada por universidades, instituciones privadas y administraciones públicas, dependiendo del curso.
Formación de Calidad con la implantación de diferentes sistemas ISO, así como la auditoría externa de los comentarios de nuestros alumnos.
Titulaciones acordes con las necesidades del mercado laboral.
¡Nuestro equipo de soporte estará encantado de ayudarte! [email protected]
Empieza tu formación con nuestros cursos en línea. Aula 10 Formación te ofrece acceso a su campus virtual, los 365 días al año 24h. con ayuda de un tutor especializado.
Esta web utiliza cookies propias y de terceros para poder ofrecer la mejor experiencia de usuario posible. Las cookies propias guardan información de la sesión de usuario y sus preferencias. También utilizamos cookies de terceros para poder analizar la navegación y uso de la web por parte de los usuarios. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.
Cookies estrictamente necesarias
Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies.
Si desactivas esta cookie no podremos guardar tus preferencias. Esto significa que cada vez que visites esta web tendrás que activar o desactivar las cookies de nuevo.
Cookies de terceros
Utilizamos cookies propias y de terceros que nos ofrecen datos estadísticos y hábitos de tu navegación; con ello mejoramos nuestros contenidos relacionados con sus preferencias. Si quiere desactivar estas cookies pulse el botón Activar / Desactivar. Más información en la Política de Cookies de nuestra web.
¡Por favor, activa primero las cookies estrictamente necesarias para que podamos guardar tus preferencias!