Máster de experto en programación de diseño de videojuegos

750,00

El Máster online de diseño de videojuegos está pensado para atender las necesidades de capacitación especializada de todo aquel que desee formarse como técnico profesional en videojuegos.

Descripción

Titulación que recibirás

Titulación que recibirás al finalizar el Máster  en Diseño y programación de videojuegos

Diploma Aula 10 - Cloud Learning

A la finalización del curso el alumno recibe el título de “Máster Epeperto en Diseño y programación de videojuegos” el alumno recibe el titulo de Máster en Diseño y programación de videojuegos online, de Cloud Learning Bussines School y Aunala 10.

Aula 10 es Centro de Formación, acreditado para la impartación de formación profesional no formal en formación presencial (SERVEF) y teleformación (SEPE). Aula 10 tiene implantado en sistema de calidad ISO 9001:2008 en la gestión de calidad de su formación.

Aula 10 es centro asociado a International Commission on Distance Education, estatuto consultivo, categoría especial, del consejo económico y social de Naciones Unidas.
Certificados acreditados con carácter privado en base al cumplimiento del Real Decreto 1004/1991, de 14 de Junio, de carácter profesional y Real Decreto 395/2007.

Los cursos de Aula 10 cumplen con los requisitos de contenido, temario y horas de diferentes oposiciones, bolsas de trabajo y ofertas de empleo de las administraciones públicas (ayuntamientos, comunidades autónomas, provincias, etcétera) por lo tanto estos cursos podrían ser baremables según las bases que se publiquen.

¿Que vas a estudiar?

Máster en Diseño y programación de videojuegos

En la actualidad, los videojuegos son una de las industrias del entretenimiento más exitosas. Generan año tras año importantes ganancias para todos los que están involucrados de una u otra manera en cualquiera de los niveles que componen este fascinante negocio.

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Duración y metodología

Duración y Metodología del Máster en Diseño y programación de videojuegos

Duración: 580 horas

Plazo máximo: 12 meses

Metodología: Online – Teleformación – Elearning

  • TITULACIÓN: Máster en Diseño y programación de videojuegos, de Cloud Learning Bussines School y Aula 10 (30 créditos ECTS)
  • FÁCIL DE UTILIZAR: No se necesitan conocimientos específicos de informática para realizar los cursos. Nuestro sistema guía “Paso a paso” en todo el proceso de formación.
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  • DESDE CUALQUIER PC: En el trabajo, en el domicilio, sin desplazamientos, sin gastos adicionales,… con las claves de acceso que facilitamos se podrá entrar en los cursos desde cualquier PC.
  • DISPONIBLE 24 HORAS: Una formación adaptada a cualquier horario y que permite conectarse en cualquier momento del día.
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Modulo 1 Gestión de proyectos informáticos

Modulo 1 Gestión de proyectos informáticos

  1. Unidad 1: Prólogo
    1. Apartado: 1. Objetivos del libro
    2. Apartado: 2. Estructura del libro
  2. Unidad 2: Un proyecto informático
    1. Tema: 1. Los aspectos fundamentales
      1. Apartado: 1.1 Los objetivos de un proyecto
      2. Apartado: 1.2 Los protagonistas de un proyecto
      3. Apartado: 1.3 Ejemplos de proyectos
    2. Tema: 2. Los recursos materiales y humanos
      1. Apartado: 2.1 Los recursos técnicos
        1. Punto: 2.1.1 Los puestos de desarrollo
        2. Punto: 2.1.2 Los servidores de documentación de proyecto
        3. Punto: 2.1.3 Otros tipos de equipamiento
      2. Apartado: 2.2 Los recursos financieros
      3. Apartado: 2.3 Los recursos generales
      4. Apartado:  Los recursos humanos
    3. Tema: 3. Las restricciones
      1. Apartado: 3.1 El documento de especificaciones
      2. Apartado: 3.2 El control de costes
      3. Apartado: 3.3 El control de la calidad
      4. Apartado: 3.4 El control de los plazos
      5. Apartado: 3.5 La matriz de ajuste
    4. Tema: 4. El ámbito de un proyecto
    5. Tema: 5. Los objetivos de la dirección de un proyecto
    6. Tema: 6. Tres ejemplos de proyectos
      1. Apartado: Implantación de un CRM
        1. Punto: 6.1.1 Contexto
        2. Punto: 6.1.2 Necesidad
        3. Punto: 6.1.3 Marco del proyecto
        4. Punto: 6.1.4 Los retos del proyecto
      2. Apartado: 6.2 Desarrollo de una aplicación de control de actividad
        1. Punto: 6.2.1 Análisis de la situación y perspectivas
        2. Punto: 6.2.2 Resumen de los requisitos
        3. Punto: 6.2.3 Dotación y restricciones
        4. Punto: 6.2.4 Los retos del jefe de proyecto
      3. Apartado: 6.3 Creación de un sitio de venta on line
        1. Punto: 6.3.1 Los medios adecuados al servicio de un proyecto único
        2. Punto: 6.3.2 De la estrategia al plan de proyecto
        3. Punto: 6.3.3 Los retos de un equipo
  3. Unidad 3: Los aspectos financieros
    1. Tema: 1. La estructura de costes de un proyecto
      1. Apartado: 1.1 Los salarios y prestaciones de realización
        1. Punto: 1.1.1 Las tablas de costes
        2. Punto: 1.1.2 Negociar los costes diarios en régimen de coste por duración
        3. Punto: 1.1.3 Negociar las prestaciones en régimen de coste fijo
        4. Punto: 1.1.4 El plan de carga financiera
      2. Apartado: 1.2 Las prestaciones de alojamiento
        1. Punto: 1.2.1 Los tipos de alojamiento
        2. Punto: 1.2.2 El plan de carga financiero
      3. Apartado: 1.3 Las prestaciones de explotación y mantenimiento
      4. Apartado: 1.4 Las prestaciones de soporte a los usuarios
      5. Apartado: 1.5 Los costes refacturados
      6. Apartado: 1.6 Costes no relacionados con la informática
    2. Tema: 2. Los presupuestos
      1. Apartado: 2.1 Creación de los presupuestos
      2. Apartado: 2.2 Indicadores relacionados con los presupuestos
    3. Tema: 3. La cuenta de resultados (Profit And Loss)
      1. Apartado: 3.1 El modelo económico
        1. Punto: 3.1.1 Licencia y mantenimiento
        2. Punto: 3.1.2 La suscripción (SaaS)
        3. Punto: 3.1.3 El modelo transaccional (Pay as you go)
      2. Apartado: 3.2 La proyección financiera
        1. Punto: 3.2.1 Los flujos de tesorería
        2. Punto: 3.2.2 El análisis financiero
        3. Punto: 3.2.3 Los indicadores claves VAN, TRI, break even
    4. Tema: 4. El Business case
      1. Apartado: 4.1 La propuesta de valor
      2. Apartado: 4.2 El top line financiero
      3. Apartado: 4.3 El executive summary
    5. Tema: 5. El seguimiento financiero de los proyectos
      1. Apartado: 5.1 Los informes de actividad
      2. Apartado: 5.2 Ingresos de explotación
    6. Tema: 6. Estudio financiero del sitio de venta on line
      1. Apartado: 6.1 Estructura de costes y presupuestos estimados
        1. Punto: 6.1.1 Presupuesto de inversión CAPEX (capital expenditure)
        2. Punto: 6.1.2 Presupuesto de funcionamiento OPEX (operational expenditure)
      2. Apartado: 6.2 Business case y P&L
        1. Punto: 6.2.1 Resumen ejecutivo
        2. Punto: 6.2.2 Propuesta de valor
        3. Punto: 6.2.3 Previsión de ventas
        4. Punto: 6.2.4 Análisis financiero sobre tres años
        5. Punto: 6.2.5 Resumen financiero
      3. Apartado: 6.3 Escenarios de seguimiento financiero
        1. Punto: 6.3.1 Presupuesto de inversión CAPEX
        2. Punto: 6.3.2 Identificación de ahorros sobre el presupuesto de funcionamiento OPEX
        3. Punto: 6.3.3 Revisión del P&L
  4. Unidad 4: La estimación del riesgo
    1. Tema: 1. Los tres ejes
    2. Tema: 2. El modelo de desarrollo
      1. Apartado: 2.1 El modelo en cascada
      2. Apartado: 2.2 El modelo en V
      3. Apartado: 2.3 El modelo iterativo
        1. Punto: 2.3.1 El modelo RAD
        2. Punto: 2.3.2 El modelo Extreme Programming
        3. Punto: 2.3.3 El modelo RUP (Rational Unified Process)
    3. Tema: 3. El modelo de análisis
      1. Apartado: 3.1 El principio de modelización del análisis
        1. Punto: 3.1.1 El ejemplo del diccionario de términos
        2. Punto: 3.1.2 El ejemplo de las figuras geométricas
      2. Apartado: 3.2 El modelo Merise
      3. Apartado: 3.3 El modelo UML
    4. Tema: 4. El modelo de control
      1. Apartado: 4.1 Los hechos relacionados con el proyecto
      2. Apartado: 4.2 Los indicadores clave de rendimiento (KPI)
        1. Punto: 4.2.1 Indicadores relativos a la planificación
        2. Punto: 4.2.2 Indicadores relativos a la calidad
        3. Punto: 4.2.3 Indicadores relativos al roadmap
        4. Punto: 4.2.4 Indicadores financieros
        5. Punto: 4.2.5 Indicadores relativos al equipo
        6. Punto: 4.2.6 Indicadores relacionados con el riesgo
      3. Apartado: 4.3 El control del proyecto
        1. Punto: 4.3.1 Decisiones sobre el resultado del proyecto
        2. Punto: 4.3.2 Decisiones sobre el control del proyecto
        3. Punto: 4.3.3 Forma de comunicación
        4. Punto: 4.3.4 Constitución de la base de conocimiento
    5. Tema: 5. Estimación de los riesgos
      1. Apartado: 5.1 El análisis de los riesgos
        1. Punto: 5.1.1 Las clases de riesgo
        2. Punto: 5.1.2 Identificación de los riesgos
        3. Punto: 5.1.3 La caracterización del riesgo
      2. Unidad: 5.2 El plan de riesgos
        1. Punto: 5.2.1 Las estrategias de gestión del riesgo
        2. Punto: 5.2.2 Elegir el modelo de proyecto en función del riesgo
    6. Tema: 6. Estudio del riesgo para el proyecto de CRM
      1. Unidad: 6.1 Análisis de riesgos
        1. Punto: 6.1.1 La fiabilidad del proyecto
        2. Punto: 6.1.2 La disponibilidad de los recursos
        3. Punto: 6.1.3 La dimensión personal
        4. Punto: 6.1.4 Los aspectos informáticos y técnicos
        5. Punto: 6.1.5 Factores de éxito del proyecto
      2. Apartado: 6.2 Plan de gestión de riesgos
        1. Punto:  6.2.1 La evaluación de riesgos
        2. Punto:  6.2.2 Gestionar el riesgo
      3. Apartado: 6.3 Elección de los modelos
  5. Unidad 5:Iniciar un proyecto
    1. Tema: 1. El punto de inicio
      1. Apartado: 1.1 La convocatoria de licitación
        1. Punto: 1.1.1 Los documentos que forman una licitación
        2. Punto: 1.1.2 Las regulaciones
      2. Apartado: 1.2 La petición directa
    2. Tema: 2. Las primeras decisiones
      1. Apartado: 2.1 Definición del ámbito del proyecto
        1. Punto: 2.1.1 El contexto
        2. Punto: 2.1.2 El objetivo
        3. Punto: 2.1.3 Un ejemplo de definición del ámbito de un proyecto
      2. Apartado: 2.2 El análisis previo
        1. Punto: 2.2.1 La recopilación de la información disponible
        2. Punto: 2.2.2 Diseño de la solución
        3. Punto: 2.2.3 La restitución (project master plan)
      3. Apartado: 2.3 El organigrama de tareas
        1. Punto: 2.3.1 Un enfoque general
        2. Punto: 2.3.2 Las unidades de trabajo propias del modelo en cascada
        3. Punto: 2.3.3 Las unidades de trabajo del ciclo en V
        4. Punto: 2.3.4 Las aportaciones del modelo iterativo
    3. Tema: 3. La estructuración del proyecto
      1. Apartado: 3.1 El dimensionamiento del proyecto
        1. Punto: 3.1.1 La carga total en días/hombre
        2. Punto: 3.1.2 El personal que participa en el proyecto
        3. Punto: 3.1.3 Los errores más habituales relacionados con la estimación
      2. Apartado: 3.2 El director de programa
      3. Apartado: 3.3 El jefe de producto
      4. Apartado: 3.4 La constitución del equipo
        1. Punto: 3.4.1 La distribución académica de las funciones
        2. Punto: 3.4.2 Las mejores y las peores configuraciones
      5. Apartado: 3.5 La externalización de recursos
        1. Punto: 3.5.1 El outsourcing
        2. Punto: 3.5.2 La deslocalización (desarrollo offshore)
        3. Punto: 3.5.3 La subcontratación
      6. Apartado: 3.6 Los equipos transversales
      7. Apartado: 3.7 Macroplanificación
      8. Apartado: 3.8 El comienzo del proyecto: kick-off
      9. Apartado: 3.9 La plataforma técnica
    4. Tema: 4. Arrancar el proyecto de control de actividad
      1. Apartado: 4.1 Ajuste del proyecto
        1. Punto: 4.1.1 Contexto
        2. Punto: 4.1.2 Objetivo
      2. Apartado: 4.2 Estructuración
        1. Punto: 4.2.1 Expresión de las necesidades
        2. Punto: 4.2.2 Organigrama de tareas (WBS) y estimación de gastos
        3. Punto: 4.2.3 Dimensionamiento
      3. Apartado: 4.3 Análisis de riesgos
      4. Apartado: 4.4 Elección de los modelos
      5. Apartado: 4.5 Macroplanning e inicialización
  6. Unidad 6: El análisis
    1. Tema: 1. El área del negocio
      1. Apartado: 1.1 Las bases de datos relacionales
        1. Punto: 1.1.1 Las tablas
        2. Punto: 1.1.2 Las claves y las relaciones
        3. Punto: 1.1.3 Las vistas y las consultas
        4. Punto: 1.1.4 Los tratamientos y los procedimientos almacenados
      2. Apartado: 1.2 Los otros tipos de bases de datos
        1. Punto: 1.2.1 Las bases de datos jerárquicas (XML)
        2. Punto: 1.2.2 Las bases de datos de objetos
        3. Punto: 1.2.3 Las bases de datos semiestructuradas
      3. Apartado: 1.3 El modelo de análisis Merise
        1. Punto: 1.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
        2. Punto: 1.3.2 El modelo conceptual de datos MCD
        3. Punto: 1.3.3 El modelo lógico de datos MLD
        4. Punto: 1.3.4 El modelo físico de datos MFD
      4. Apartado: 1.4 Las herramientas de modelización
    2. Tema: 2. El perímetro funcional
      1. Apartado: 2.1 Los procesos y los flujos de trabajo (workflows)
      2. Apartado: 2.2 El mapeo funcional
      3. Apartado: 2.3 El modelo de análisis UML
        1. Punto: 2.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
        2. Punto: 2.3.2 Los modelos asociados a los diagramas de clase
        3. Punto: 2.3.3 Los modelos de descripción lógica y técnica
      4. Apartado: 2.4 Las herramientas de modelización
    3. Tema: 3. El contexto técnico en fase de análisis
      1. Apartado: 3.1 Las herramientas de búsqueda de información
        1. Punto: 3.1.1 El lenguaje SQL
        2. Punto: 3.1.2 Los lenguajes LINQ y HQL
        3. Punto: 3.1.3 Los lenguajes XPath y XQuery
      2. Apartado: 3.2 Las herramientas de estructuración de aplicación (design pattern)
        1. Punto: 3.2.1 Patrones de estructuración lógicos
        2. Punto: 3.2.2 Patrones de estructuración técnica
    4. Tema: 4. La documentación de proyecto
      1. Apartado: 4.1 Las especificaciones
        1. Punto: 4.1.1 El contenido de un documento de especificaciones
        2. Punto: 4.1.2 Elaborar unas especificaciones
      2. Apartado: 4.2 Los repositorios de especificaciones
        1. Punto: 4.2.1 El expediente de integración funcional (EIF)
        2. Punto: 4.2.2 El expediente de integración técnica (EIT)
        3. Punto: 4.2.3 Las especificaciones detalladas
        4. Punto: 4.2.4 Las normas de desarrollo
    5. Tema: 5. Análisis del proyecto de control de actividad
      1. Apartado: 5.1 El dossier de integración funcional
      2. Apartado: 5.2 El dossier de integración técnica
  7. Unidad 7: Los repositorios técnicos
    1. Tema: 1. Los problemas de integración
      1. Apartado: 1.1 Los desarrollos específicos
      2. Apartado: 1.2 Los paquetes de software y la integración de aplicaciones empresariales (EAI)
        1. Punto: 1.2.1 El modelo funcional
        2. Punto: 1.2.2 El modelo técnico
    2. Tema: 2. Las arquitecturas distribuidas
      1. Apartado: 2.1 La separación en capas
      2. Apartado: 2.2 Los componentes distribuidos
    3. Tema: 3. Las arquitecturas orientadas a servicios (SOA)
      1. Apartado: 3.1 Los middlewares orientados a mensajes (MOM)
      2. Apartado: 3.2 Los servicios web
      3. Apartado: 3.3 Los servicios web AJAX y el modelo REST
    4. Tema : 4. Las plataformas tipo
      1. Apartado: 4.1 Los generalistas J2EE y .NET
        1. Punto: 4.1.1 Java y J2EE
        2. Punto: 4.1.2 Windows y .NET
      2. Apartado: 4.2 Los servidores de base de datos SQL
      3. Apartado: 4.3 Los entornos decisionales y los infocentros
      4. Apartado: 4.4 Los servidores integrados ERP, CRM, CMS
      5. Apartado: 4.5 Los servidores de integración (EAI)
      6. Apartado: 4.6 Los servidores virtuales
    5. Tema: 5. De los ASP al cloud computing
      1. Apartado: 5.1 El acceso local a las aplicaciones
      2. Apartado: 5.2 El cliente móvil: del portátil a la tableta
      3. Apartado: 5.3 La infraestructura bajo demanda
  8. Unidad: El desarrollo del proyecto
    1. Tema: 1. El control de la calidad del código
      1. Apartado: 1.1 Las normas de codificación
        1. Punto: 1.1.1 La indentación
        2. Punto: 1.1.2 Los nombres en los programas
        3. Punto: 1.1.3 La noción de modularidad
      2. Apartado: 1.2 La gestión de la documentación
        1. Punto: 1.2.1 Los comentarios
        2. Punto: 1.2.2 La documentación generada
        3. Punto: 1.2.3 Las regiones
      3. Apartado: 1.3 Las revisiones del código
        1. Punto: 1.3.1 Definir las reglas de codificación
        2. Punto: 1.3.2 Utilizar herramientas de control durante la codificación
        3. Punto: 1.3.3 Preparar una revisión del código
        4. Punto: 1.3.4 Hacer una revisión
      4. Apartado: 1.4 Las herramientas de análisis y de cobertura
      5. Apartado: 1.5 Los repositorios de código fuente
        1. Punto:  Instalación del servidor y creación de un repositorio
        2. Punto: 1.5.2 Creación de un proyecto relacionado con el repositorio
        3. Punto: 1.5.3 Extracción y almacenamiento de archivos
        4. Punto: 1.5.4 Gestión de los históricos
        5. Punto: 1.5.5 Operaciones avanzadas
    2. Tema: 2. La gestión de las versiones
      1. Apartado: 2.1 Producción de una versión
        1. Punto: 2.1.1 Los números de versión
        2. Punto: 2.1.2 Las release notes
      2. Apartado: 2.2 Actualización de versión
      3. Apartado: 2.3 La integración continua
    3. Tema: 3. Las pruebas
      1. Apartado: 3.1 Pruebas unitarias
      2. Apartado: 3.2 Pruebas de integración
      3. Apartado: 3.3 Pruebas funcionales
        1. Punto: 3.3.1 Caja negra
        2. Punto: 3.3.2 Caja blanca
      4. Apartado: 3.4 El benchmarking
        1. Punto: 3.4.1 Pruebas de carga y de rendimiento
        2. Punto: 3.4.2 Pruebas de estrés y de escalabilidad
        3. Punto: 3.4.3 Pruebas de resistencia
        4. Punto: 3.4.4 Pruebas de límites
      5. Apartado: 3.5 Las metodologías de prueba
        1. Punto: 3.5.1 Ciclos de prueba
        2. Punto: 3.5.2 El plan de pruebas
        3. Punto: 3.5.3 Estrategia de pruebas descendentes
        4. Punto: 3.5.4 Estrategia de pruebas ascendentes
        5. Punto: 3.5.5 Pruebas de no regresión
      6. Apartado: 3.6 El uso de un software de seguimiento, actividad y Error tracking
        1. Punto: 3.6.1 Instalación y configuración de una herramienta
        2. Punto: 3.6.2 Creación de proyectos y versiones
        3. Punto: 3.6.3 Registro de errores
        4. Punto: 3.6.4 Informes
    4. Tema: 4. La industrialización
      1. Apartado: 4.1 La configuración
      2. Apartado: 4.2 El setup o la instalación
      3. Apartado: 4.3 Las pruebas de despliegue y actualización
    5. Tema: 5. El desarrollo del proyecto de control de actividad
      1. Apartado: 5.1 Organización del desarrollo
        1. Punto: 5.1.1 La gestión del código fuente y los elementos de trabajo
        2. Punto: 5.1.2 La documentación
        3. Punto: 5.1.3 Las revisiones
        4. Punto: 5.1.4 La producción de versiones
        5. Punto: 5.1.5 La medida del avance del desarrollo
      2. Apartado: 5.2 Organización de las pruebas
        1. Punto: 5.2.1 La preparación de los escenarios de pruebas
        2. Punto: 5.2.2 Las pruebas automatizadas
        3. Punto: 5.2.3 La no regresión
        4. Punto: 5.2.4 Los juegos de pruebas
        5. Punto: 5.2.5 La planificación de las pruebas
        6. Punto: 5.2.6 La gestión de errores
        7. Punto: 5.2.7 Las estadísticas útiles
      3. Apartado: 5.3 El despliegue
        1. Punto: 5.3.1 La preparación de los entornos
        2. Punto: 5.3.2 Los procedimientos de despliegue
        3. Punto: 5.3.3 Las actualizaciones
  9. Unidad: La planificación y la estimación
    1. Tema: 1. La estimación de la carga
      1. Apartado: 1.1 Las cargas y los plazos
      2. Apartado: 1.2 La estimación mediante ábaco
      3. Apartado: 1.3 La estimación analítica
      4. Apartado: 1.4 La estimación impuesta
    2. Tema: 2. El empleo del tiempo del jefe de proyecto
      1. Apartado: 2.1 La carga de trabajo de la elaboración
      2. Apartado: 2.2 Las tareas de organización
    3. Tema: 3. La gestión de los recursos
      1. Apartado: 3.1 El plan de carga de trabajo
      2. Apartado: 3.2 La escalabilidad y disponibilidad
      3. Apartado: 3.3 La sobrecarga
    4. Tema: 4. La planificación
      1. Apartado: 4.1 Los elementos de una planificación
        1. Punto: 4.1.1 Las unidades de trabajo y las tareas
        2. Punto: 4.1.2 Los hitos (puntos de fase)
        3. Punto: 4.1.3 Las dependencias entre las tareas y las restricciones
        4. Punto: 4.1.4 Los recursos
        5. Punto: 4.1.5 El calendario
      2. Apartado: 4.2 La creación de una planificación
        1. Punto: 4.2.1 El inventario de las tareas
        2. Punto: 4.2.2 El inventario de los recursos
        3. Punto: 4.2.3 La definición del horizonte temporal
        4. Punto: 4.2.4 La identificación del plan de carga de trabajo
        5. Punto: 4.2.5 La constitución de la planificación a partir del plan de desarrollo
      3. Apartado: 4.3 La representación de la planificación
        1. Punto: 4.3.1 El diagrama de Gantt
        2. Punto: 4.3.2 El diagrama PERT
        3. Punto: 4.3.3 La ruta crítica
      4. Apartado: 4.4 Las herramientas de planificación
    5. Tema: 5. La planificación del proyecto de control de actividad
      1. Apartado: 5.1 Diferentes estimaciones
        1. Punto: 5.1.1 Estimación siguiendo el método de los puntos funcionales
        2. Punto: 5.1.2 Estimación por ábaco
        3. Punto: 5.1.3 Estimación ad hoc
      2. Apartado: 5.2 El planning del proyecto
      3. Apartado: 5.3 Análisis de los periodos críticos
  10. Unidad: El seguimiento y el control
    1. Tema: 1. El seguimiento del proyecto
      1. Apartado: 1.1 El informe de actividad
      2. Apartado: 1.2 El grado de avance de las tareas
      3. Apartado: 1.3 La evolución de la planificación
      4. Apartado: 1.4 Las reuniones de proyecto
        1. Punto: 1.4.1 Las reuniones de equipo
        2. Punto: 1.4.2 Las sesiones de especificación o análisis
        3. Punto: 1.4.3 Las sesiones de briefing y formación
        4. Punto: 1.4.4 El inicio (Kicks-offs)
      5. Apartado: 1.5 La centralización de la documentación
    2. Tema: 2. La gestión de imprevistos
      1. Apartado: 2.1 Las complicaciones técnicas
        1. Punto: 2.1.1 Detección y diagnóstico
        2. Punto: 2.1.2 Las posibles causas
        3. Punto: 2.1.3 Las soluciones
        4. Punto: 2.1.4 La base de conocimientos
      2. Apartado: 2.2 Los conflictos
        1. Punto: 2.2.1 Los tipos de conflicto
        2. Punto: 2.2.2 Las técnicas de resolución
      3. Apartado: 2.3 Los peligros organizativos
        1. Punto: 2.3.1 Retrasos
        2. Punto: 2.3.2 Mala calidad de las entregas
        3. Punto: 2.3.3 Comunicación defectuosa
    3. Tema: 3. El comité de control
      1. Apartado: 3.1 Las reglas de control
      2. Apartado: 3.2 Las reuniones de control
      3. Apartado: 3.3 Las modificaciones de planificación
      4. Apartado: 3.4 La asignación de recursos
      5. Apartado: 3.5 Pausa o parada de un proyecto
    4. Tema: 4. Terminar un proyecto
      1. Apartado: 4.1 La entrega
        1. Punto: 4.1.1 Los entregables
        2. Punto: 4.1.2 Las modalidades de entrega
      2. Apartado: 4.2 La recepción y la verificación
      3. Apartado: 4.3 La gestión del cambio
        1. Punto: 4.3.1 El proyecto piloto
        2. Punto: 4.3.2 La formación
        3. Punto: 4.3.3 El soporte
      4. Apartado: 4.4 El mantenimiento
    5. Tema: 5. Seguimiento del proyecto de control de actividad
      1. Apartado: 5.1 Organización y seguimiento de reuniones de proyecto
        1. Punto: 5.1.1 Las reuniones daily standup meetings
        2. Punto: 5.1.2 Las reuniones de avance
      2. Apartado: 5.2 Algunos imprevistos
        1. Punto: 5.2.1 Las reuniones de 30 minutos se alargan
        2. Punto: 5.2.2 Inicio demasiado retrasado de tareas sin alerta
        3. Punto: 5.2.3 La carga de los testers
      3. Apartado: 5.3 Seguimiento del proyecto por el comité de dirección
        1. Punto: 5.3.1 Cuando el proyecto cambia a estado naranja
        2. Punto: 5.3.2 La maldición de los datos de producción
      4. Apartado: 5.4 El go live
        1. Punto: 5.4.1 El proceso de inicio
        2. Punto: 5.4.2 La adhesión a la nueva herramienta
        3. Punto: 5.4.3 El resultado

Modulo 2 Adobe Photoshop CC

Modulo 2 Adobe Photoshop CC

  1. Unidad 1: Creative Cloud
    1. Apartado: Las características principales del Cloud de Adobe
    2. Apartado: Los precios
    3. Apartado: Funcionamiento de Cloud
    4. Apartado: Instalar aplicaciones
    5. Apartado: La sincronización de los archivos en Cloud
    6. Apartado: Las bibliotecas
    7. Apartado: Gestión de la colaboración
    8. Apartado: El Market
    9. Apartado: Las fuentes Typekit
    10. Apartado: Behance
  2. Unidad 2:Nociones básicas
    1. Apartado: La resolución
    2. Apartado: Los modos de Adobe Photoshop
  3. Unidad 3:El espacio de trabajo
    1. Apartado: Descubrir el espacio de trabajo
    2. Apartado: Utilizar el panel Herramientas
    3. Apartado: Editar la barra de herramientas
    4. Apartado: Las acciones táctiles
    5. Apartado: Administrar la barra de opciones
    6. Apartado: Utilizar los paneles
    7. Apartado: Administrar los espacios de trabajo
    8. Apartado: Utilizar la barra de estado
    9. Apartado: Las mesas de trabajo
  4. Unidad 4:Visualización
    1. Apartado: Administrar el panel Navegador
    2. Apartado: Administrar la visualización
    3. Apartado: Utilizar las reglas
    4. Apartado: Utilizar las guías
    5. Apartado: Utilizar la cuadrícula
    6. Apartado: Reorganizar la vista
    7. Apartado: Aplicar una rotación a la vista actual
    8. Apartado: Visualizar la información
    9. Apartado: Crear y administrar las notas
  5. Unidad 5:Los archivos
    1. Apartado: Crear un archivo
    2. Apartado: Abrir y cerrar un archivo
    3. Apartado: Acceder a Bridge
    4. Apartado: Importar imágenes desde una cámara de fotos
    5. Apartado: Administrar las imágenes con Camera Raw
    6. Apartado: Crear una panorámica con Photomerge
    7. Apartado: Guardar un archivo
    8. Apartado: Los formatos de almacenamiento
    9. Apartado: Guardar en las bibliotecas
    10. Apartado: Guardar una presentación en PDF
    11. Apartado: Guardar una hoja de contactos
  6. Unidad 6: Historia
    1. Apartado: El panel Historia
    2. Apartado: Crear una instantánea
    3. Apartado: Crear un documento a partir de un estado o de una instantánea
    4. Apartado: Definir las opciones de historia
    5. Apartado: Utilizar las herramientas Pincel de historia
  7. Unidad 7: Importar y exportar
    1. Apartado: Introducción
    2. Apartado: Digitalizar y adquirir imágenes
    3. Apartado: Importar un archivo PDF o una imagen de Illustrator
    4. Apartado: Exportar trazados, vídeos o imágenes
    5. Apartado: Importar imágenes de vídeo
  8. Unidad 8: Imprimir
    1. Apartado: Configurar la impresión
  9. Unidad 9: Herramientas de selección
    1. Apartado: Introducción
    2. Apartado: La herramienta Mover
    3. Apartado: Las herramientas de selección clásicas
    4. Apartado: Utilizar el Lazo
    5. Apartado: Utilizar la Varita mágica
    6. Apartado: Utilizar la herramienta Selección rápida
  10. Unidad 10: Administrar las selecciones
    1. Apartado: Seleccionar y aplicar máscara
    2. Apartado: Seleccionar una gama de colores
    3. Apartado: Seleccionar utilizando el área de enfoque
    4. Apartado: Copiar, mover o eliminar una selección
    5. Apartado: Guardar y cargar una selección
    6. Apartado: Expandir o contraer una selección
    7. Apartado: Seleccionar o deseleccionar todo
    8. Apartado: Crear un borde alrededor de una selección
    9. Apartado: Desvanecer los bordes de una selección
    10. Apartado: Redondear una selección
    11. Apartado: Editar en modo Máscara
  11. Unidad 11: Selección de color
    1. Apartado: Color frontal y color de fondo
    2. Apartado: Utilizar la herramienta Cuentagotas
    3. Apartado: Administrar el panel Color
    4. Apartado: Utilizar el panel Muestras
    5. Apartado: Elegir un color con el Selector de color
    6. Apartado: Administrar la biblioteca de colores
  12. Unidad 12: Conversión del modo de color
    1. Apartado: Convertir al modo Escala de grises
    2. Apartado: Convertir al modo Duotono
    3. Apartado: Convertir al modo Color RGB
    4. Apartado: Convertir al modo Color CMYK
    5. Apartado: Convertir al modo Colores Lab
    6. Apartado: Convertir una imagen al modo Multicanal
    7. Apartado: Administrar la Tabla de colores
    8. Apartado: Modificar el color de forma condicional
  13. Unidad 13: Administrar las capas
    1. Apartado: Concepto de capa
    2. Apartado: Utilizar el panel Capas
    3. Apartado: Crear una capa
    4. Apartado: Seleccionar capas
    5. Apartado: Duplicar una capa
    6. Apartado: Eliminar capas
    7. Apartado: Administrar la disposición de las capas en un documento
    8. Apartado: Enlazar capas
    9. Apartado: Combinar las capas
    10. Apartado: Administrar los grupos de capas
    11. Apartado: Composiciones de capas
    12. Apartado: Administrar los objetos inteligentes
  14. Unidad 14: Capas: funciones avanzadas
    1. Apartado: Administrar las máscaras de capa
    2. Apartado: Utilizar una capa de relleno
    3. Apartado: Las capas de ajuste
    4. Apartado: Administrar una máscara de capa vectorial
    5. Apartado: Crear una máscara de recorte (o grupo de encuadre)
    6. Apartado: Mejorar los bordes de una capa
    7. Apartado: Utilizar la alineación automática de capas
    8. Apartado: Fusionar capas automáticamente
    9. Apartado: Exportar capas
    10. Apartado: Exportar composiciones de capas
  15. Unidad 15: Estilos de capa
    1. Apartado: Utilizar el panel Estilos
    2. Apartado: Utilizar los estilos de capa
    3. Apartado: Administrar los estilos de capa
    4. Apartado: Las instancias de efectos de capas
    5. Apartado: Modos de fusión de una capa
  16. Unidad 16: Herramientas de dibujo
    1. Apartado: Utilizar el lápiz, el pincel y el aerógrafo
    2. Apartado: Utilizar las herramientas Borrador
    3. Apartado: Utilizar el bote de pintura y el degradado
    4. Apartado: Utilizar el Editor de degradado
  17. Unidad 17: Dibujo
    1. Apartado: Introducción
    2. Apartado: Utilizar el selector de pinceles preestablecidos
    3. Apartado: Administrar los pinceles de herramientas
    4. Apartado: Definir los ajustes de un pincel
    5. Apartado: Crear un pincel de herramienta a partir de un dibujo o de una imagen
    6. Apartado: Rellenar una selección o una capa con un color
    7. Apartado: Añadir un contorno a una selección o a una capa
    8. Apartado: Crear y administrar motivos
  18. Unidad 18: Texto
    1. Apartado: Crear y modificar un texto
    2. Apartado: Utilizar los pictogramas
    3. Apartado: Dar formato a un texto
    4. Apartado: Dar formato a un párrafo
    5. Apartado: Convertir un texto en datos vectoriales
    6. Apartado: Deformar texto
    7. Apartado: Insertar una imagen en un texto
  19. Unidad 19: Retoques
    1. Apartado: Utilizar la herramienta Dedo
    2. Apartado: Utilizar las herramientas Desenfocar y Enfocar
    3. Apartado: Utilizar las herramientas de retoque de exposición y color
    4. Apartado: Utilizar las herramientas de corrección
    5. Apartado: Utilizar las herramientas Tampón
    6. Apartado: Utilizar la función Origen de clonación
  20. Unidad 20: Transformar/modificar
    1. Apartado: Modificar el tamaño o la resolución de la imagen
    2. Apartado: Cambiar el tamaño del lienzo
    3. Apartado: Recortar una imagen
    4. Apartado: Cortar una imagen
    5. Apartado: Rotar toda la imagen
    6. Apartado: Transformar un objeto
    7. Apartado: Darle una escala a una imagen según su contenido
    8. Apartado: Usar la deformación de posición libre
    9. Apartado: Utilizar la deformación de perspectiva
  21. Unidad 21: Correcciones de color
    1. Apartado: Visualizar los valores de los colores
    2. Apartado: Mostrar la distribución de los tonos de una imagen
    3. Apartado: La interfaz del panel de Ajustes
    4. Apartado: Ajustar el brillo y el contraste
    5. Apartado: Corregir la gama de tonos y el equilibrio de color de una imagen
    6. Apartado: Ajustar la gama de tonos de una imagen
    7. Apartado: Ajustar la exposición
    8. Apartado: Ajustar la intensidad
    9. Apartado: Ajustar el tono y la saturación
    10. Apartado: Ajustar el equilibrio de color
    11. Apartado: Convertir una imagen en color a blanco y negro en función de los canales
    12. Apartado: Mostrar los efectos de un filtro de fotografía
    13. Apartado: Mezclar canales
    14. Apartado: Convertir una imagen a negativo
    15. Apartado: Posterizar una imagen
    16. Apartado: Convertir una imagen a blanco y negro con el umbral
    17. Apartado: Utilizar la función Corrección selectiva
    18. Apartado: Aplicar un mapa de degradado a una imagen
    19. Apartado: Ajustar la corrección automática de color
    20. Apartado: Corregir sutilmente la exposición de una foto con las sombras/iluminaciones
    21. Apartado: El ajuste de Tonos HDR
    22. Apartado: Reemplazar un color
    23. Apartado: Utilizar la función Igualar color
    24. Apartado: Utilizar la función Ecualizar
    25. Apartado: Administrar las imágenes HDR de 32 bits
    26. Apartado: Corregir una imagen con Camera Raw
  22. Unidad 22: Filtros
    1. Apartado: Utilizar los filtros
    2. Apartado: Crear y administrar los filtros inteligentes
    3. Apartado: Filtro Ángulo ancho adaptable
    4. Apartado: Filtro Camera Raw
    5. Apartado: Corrección de lente
    6. Apartado: Deformar áreas de la imagen con el filtro Licuar
    7. Apartado: Corregir la perspectiva de las imágenes
    8. Apartado: Atenuar el efecto de un filtro
    9. Apartado: Modificar el modo de fusión de un filtro
    10. Apartado: Eliminar los defectos de una imagen digitalizada
    11. Apartado: Intensificar el contorno o el fondo de una imagen
    12. Administrar la iluminación utilizando un filtro
    13. Apartado: Utilizar los filtros Desenfocar
    14. Apartado: Utilizar los filtros Distorsionar
    15. Apartado: Utilizar los filtros Pixelizar
    16. Apartado: Utilizar los filtros artísticos
    17. Apartado: Utilizar los filtros Trazos de pincel
    18. Apartado: Utilizar los filtros Bosquejar
    19. Apartado: Utilizar los filtros Estilizar
    20. Apartado: Utilizar los filtros Textura
    21. Apartado:  los filtros Vídeo
    22. Apartado: Filtros Otro
  23. Unidad 23: Trazados
    1. Apartado: Nociones básicas
    2. Apartado: Utilizar las herramientas de trazado
    3. Apartado: Las herramientas de forma
    4. Apartado: Utilizar el panel Trazados
    5. Apartado: Crear y guardar un trazado
    6. Apartado: Crear un trazado
    7. Apartado: Modificar y transformar un trazado
    8. Apartado: Copiar y mover un trazado
    9. Apartado: Duplicar un trazado
    10. Apartado: Convertir un trazado en selección
    11. Apartado: Convertir una selección en trazado
    12. Apartado: Aplicar un color de fondo al trazado
    13. Apartado: Aplicar un contorno al trazado
    14. Apartado: Exportar un trazado a Illustrator
    15. Apartado: Utilizar un trazado como trazado de recorte
  24. Unidad 24: Canales
    1. Apartado: Cuestiones generales
    2. Apartado: Utilizar el panel Canales
    3. Apartado: Administrar los canales
    4. Apartado: Duplicar un canal
    5. Apartado: Dividir y combinar canales
    6. Apartado: Utilizar los canales Alfa
    7. Apartado: Utilizar los canales de tintas planas
    8. Apartado: Realizar operaciones en los canales
  25. Unidad 25: Creación para la Web
    1. Apartado: Principios de los sectores
    2. Apartado: Utilizar la herramienta Sector
    3. Apartado: Seleccionar los sectores
    4. Apartado: Mostrar los sectores
    5. Apartado: Modificar y administrar los sectores
    6. Apartado: Definir las opciones de sector
    7. Apartado: Dividir los sectores de usuario y los sectores automáticos
    8. Apartado: Utilizar las mesas de trabajo
    9. Apartado: Previsualizar en un periférico móvil iOS
    10. Apartado:  los CSS
    11. Apartado: Generar automáticamente archivos para la Web a partir de capas
    12. Apartado: Guardar una imagen para Web (heredado)
    13. Apartado: Exportar un documento de Photoshop para la Web
  26. Unidad 26: Vídeos
    1. Apartado: Introducción
    2. Apartado: Trabajar con una imagen fija
    3. Apartado: Abrir un vídeo
    4. Apartado: Reducir el clip
    5. Apartado: Incrustar texto
    6. Apartado: Administrar los atributos de un clip
    7. Apartado: Añadir efectos de transición
    8. Apartado: Los principales ajustes
    9. Apartado: Exportar el vídeo realizado
  27. Unidad 27: Configuración
    1. Apartado: Calibrar el monitor
    2. Apartado: Ajustar la configuración de la gestión de colores
    3. Apartado: Definir las preferencias
    4. Apartado: Definir la configuración 3D
    5. Apartado: Reinicializar la configuración
    6. Apartado: Administrar los métodos abreviados de teclado
    7. Apartado: Personalizar los menús
    8. Apartado: Administrar los ajustes preestablecidos
    9. Apartado: Utilizar las herramientas preestablecidas
    10. Apartado: Definir los ajustes preestablecidos de Adobe PDF
    11. Apartado: Administrar el reventado
  28. Unidad 28: Las acciones
    1. Apartado: Utilizar las acciones
    2. Apartado: Crear una acción
    3. Apartado: Reproducir una acción
    4. Apartado: Administrar las acciones
    5. Apartado: Tratamiento por lotes
    6. Apartado: Los droplets
  29. Unidad 29: 3D y plugins
    1. Apartado: Photoshop y el 3D
    2. Apartado: Administrar archivos 3D
    3. Apartado: El espacio 3D
  30. Unidad 30: Enriquecer el aspecto de los objetos 3D
    1. Apartado: Interpretar
    2. Apartado: Impresión 3D
    3. Apartado: Modelar personajes con Adobe Fuse y Photoshop
    4. Apartado: Los plugins

Modulo 3 Programación de videojuegos con HTML5-JavaScript y CSS3

Modulo 3 Programación de videojuegos con HTML5-JavaScript y CSS3.

  1. PARTE 1. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS CON HTML5 Y CSS3
    1. TEMA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS
      1. Introducción a Html
      2. Editor de texto
      3. Navegadores
    2. TEMA 2. INTRODUCCIÓN HTML
      1. Introducción a HTML
      2. ¿Cómo creamos documento HTML?
      3. Características Básicas de los documentos HTML
    3. TEMA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS
      1. Textos en HTML
      2. Enlaces en Html
      3. Listas en HTML
      4. Imágenes y Objetos
    4. TEMA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS
      1. Tablas
      2. Formularios
      3. Estructuras y layout
    5. TEMA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES
      1. Otras etiquetas importantes
    6. TEMA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN
      1. ¿Qué es la Metainformación?
      2. Accesibilidad
      3. Validación
    7. TEMA 7. INTRODUCCIÓN HTML5
      1. ¿Qué es HTML5?
      2. ¿Cuáles son las mejoras?
      3. Etiquetas Obsoletas
      4. Etiquetas modificadas
      5. Lista de etiquetas HTML5
      6. Atributos eliminados
      7. Otros cambios
      8. Estructura HTML5
      9. Nueva estructuración del body
      10. Otros elementos nuevos de estructuración
    8. TEMA 8. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES
      1. Introducción a atributos globales
      2. Nuevos atributos
      3. Introducción a los nuevos eventos
    9. TEMA 9. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS
      1. Elemento bdi
      2. Elemento command
      3. Elemento data
      4. Elementos details
      5. Elemento mark
      6. Elemento meter
      7. Elemento progress
      8. Elemento ruby
      9. Elemento time
      10. Elemento wbr
    10. TEMA 10. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS
      1. Nuevos elementos para los Formularios
      2. Cambios en el atributo type (input)
      3. Nuevos atributos para form
      4. Nuevos atributos para fieldset
      5. Nuevos atributos para input
      6. Nuevos atributos para textarea
    11. TEMA 11. OTRAS MEJORAS DE HTML5
      1. Introducción a los elementos multimedia
      2. Etiqueta source
      3. Etiqueta track
      4. Elemento video
      5. Elemento audio
      6. Elemento embed
      7. Elemento canvas
      8. Introducción a MathML
      9. Introducción a SVG
      10. Introducción a Drag and Drop
      11. Validador HTML5
    12. TEMA 12. INTRODUCCIÓN CSS
      1. Introducción CSS
      2. Soporte de CSS en navegadores
      3. Especificación Oficial
      4. Funcionamiento básico de CSS
      5. ¿Como incluir CSS en la Web?
      6. Estilo Básico
      7. Medios CSS
      8. Comentarios
      9. Sintaxis de la definición
    13. TEMA 13. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES
      1. Selectores CSS
      2. Unidades de medida
      3. Colores
    14. TEMA 14. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN
      1. Modelo de Cajas
      2. Propiedades de las cajas
      3. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
      4. Posicionamiento y visualización
      5. Posicionamiento
      6. Visualización
    15. TEMA 15. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA “LAYOUT”
      1. Introducción a layout
      2. ¿Cómo centrar una página horizontalmente?
      3. ¿Cómo centrar una página verticalmente?
      4. Estructura o layout
      5. Alturas/Anchuras Máximas y Mínimas
      6. Estilos avanzados
    16. TEMA 16. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS
      1. Textos en CSS
      2. Enlaces
      3. Imágenes
      4. Listas
    17. TEMA 17. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND
      1. Tablas
      2. Formulario
      3. shorthand
    18. TEMA 18. OTRAS UTILIDADES DE CSS
      1. Versión para imprimir
      2. Personalizar el cursor
      3. Hacks y filtros
      4. Prioridad en las declaraciones
      5. Validar CSS
      6. Recomendaciones Generales
      7. Recursos útiles
    19. TEMA 19. FIREBUG
      1. ¿Qué es Firebug?
      2. ¿Como se instala?
      3. ¿Como usamos Firebug?
    20. TEMA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3
      1. Introducción
      2. Unidades, colores y fuentes
      3. Nuevos Selectores y pseudo-clases
    21. TEMA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES
      1. Propiedades para la animación
      2. Nuevas propiedades para los fondos
      3. Nuevas propiedades para Bordes
    22. TEMA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES
      1. Propiedades de las cajas
      2. Propiedades de las cajas flexibles
      3. Propiedades del color
      4. Propiedades para las Fuentes
    23. TEMA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS
      1. Propiedades para los hiperenlaces
      2. Propiedades de las multi-columnas
    24. TEMA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES
      1. Propiedades para texto
      2. Propiedad 2D/3D Transform
    25. TEMA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO
      1. Propiedades para las transiciones
      2. Propiedades para la interfaz de usuario
      3. Validación CSS3
  2. PARTE 2.CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON JAVASCRIPT
    1. TEMA 1. ¿POR QUÉ USAR JAVASCRIPT?
      1. Introducción
      2. Programación del lado del cliente
      3. Programación del lado del Servidor
      4. ¿Qué utilizaremos?
      5. ¿Qué necesita saber?
      6. Nuestro primer ejemplo
    2. TEMA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
      1. La etiqueta SCRIPT
      2. Contenido Alternativo
      3. Variables
      4. Tipos de Datos
      5. Operadores
      6. Cuadros de diálogo
      7. Práctica 2
    3. TEMA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
      1. Introducción
      2. Estructuras de decisión
      3. Estructuras lógicas
      4. Estructuras de repetición
      5. Definir funciones
      6. Llamadas a funciones
      7. Ámbito de las variables
      8. Práctica 3
    4. TEMA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
      1. Introducción
      2. La jerarquía de objetos
      3. Propiedades y Eventos
      4. Métodos
      5. Práctica 4
    5. TEMA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
      1. ¿Qué es un URL?
      2. El Objeto Location
      3. Redirigir a otra página
      4. El Objeto History
      5. Práctica 5
    6. TEMA 6. EL OBJETO DOCUMENT
      1. Introducción
      2. La propiedad Title
      3. Los colores de la página
      4. El método write
      5. El conjunto images
      6. Práctica 6
    7. TEMA 7. EL OBJETO FORM
      1. Formularios HTML
      2. El conjunto forms
      3. La propiedad elements
      4. Validar la información
      5. ¿Cuándo realizar la validación?
      6. Tipos de Validación
      7. Práctica 7
    8. TEMA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
      1. El conjunto frames
      2. El objeto navigator
      3. El objeto screen
      4. Práctica 8
  3. PARTE 3. PRACTICA REAL: CREACIÓN DE UN VIDEOJUEGO PASO A PASO
    1. TEMA 1. INTRODUCCIÓN A EASELJS
      1. Introducción a EaselJS
      2. Principales Clases de EaselJS
      3. Hola mundo usando EaselJS
      4. Animando elementos.
    2. TEMA 2. DESCRIPCIÓN Y ESTRUCTURA DEL JUEGO
      1. Introducción
      2. Creando enemigo (Enemy.js)
      3. Creando Jugador (Player.js)
      4. Estructura de ContentPlayer.js
      5. Index.html
      6. Creando escenario (Tile.js)
      7. XNARectangle
      8. Creando niveles (Level.js)
      9. PlaformHelper.js
      10. Implantado la lógica del juego (PlatformerGame.js)
    3. TEMA 3. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA
      1. Introducción
      2. Salto del Personaje
      3. Tiempo Atrás
      4. Los carteles (Overlays)
      5. Meta
      6. Crucis
        1. – Creando Crucis.js
      7. Añadir Enemigos
        1. – La clase Enemy.js
        2. – Incluyendo a los Enemigos
      8. Mejora VII. Vivo o Muerto
        1. – Muerto por tocar a un Enemigo
        2. – Muerto por caerse

Modulo 4: Desarrollo de Videojuegos con Game Maker

Modulo 4: Desarrollo de Videojuegos con Game Maker.

  1. UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN GAME MAKER
    1. ¿Qué es Game maker?
    2. Instalación
    3. Activación de Game Maker
    4. Funcionamiento de Game Maker
  2. UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFACE DE GAME MAKER
    1. Pantalla de inicio
    2. File
    3. Editar
    4. Window
    5. Recursos
    6. Scripts
    7. Run
    8. Help
  3. UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE RECURSOS
    1. Introducción
    2. Objetos
    3. Sprite
    4. Fondo
    5. Sonidos
    6. Room
  4. UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNCIONES AVANZADAS
    1. Eventos
    2. Trayectorias
    3. Líneas de tiempo
    4. Scripts
  5. UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES
    1. Acciones
    2. Acciones de movimiento
    3. Acciones de objetos
    4. Acciones de Sprite y sonidos
    5. Acciones de Room
    6. Acciones de tiempo e información
    7. Acciones de Juego y recursos
    8. Acciones de control
    9. Acciones de puntuación
    10. Variables
  6. UNIDAD DIDÁCTICA 6. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN GAME MAKER
    1. Lenguaje GML
    2. Scripts
    3. Funciones
    4. Comentarios
    5. With
    6. Funciones que definen la forma de jugar
    7. Sentencias
    8. Valores
    9. Asignación
    10. UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES Y VARIABLES DE SONIDOS,
    11. GRÁFICOS E ITERACIONES (GML)
    12. Funciones de iteración
    13. Funciones para la visualización
    14. Funciones de sonido
    15. Puntuaciones más altas e Inicio
    16. Funciones del Joystick
  7. UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES(GML) Y LIBRERÍAS DDL
    1. Funciones del juego
    2. Sincronización de los datos
    3. Datos de uso
    4. Juego con sesiones
    5. Conexión para Online
    6. Librerías DLLs

Más información

¿En qué consiste el Máster en Diseño y programación de videojuegos?

El Curso online de diseño de videojuegos está pensado para atender las necesidades de capacitación especializada de todo aquel que desee formarse como técnico profesional en este campo.

También es ideal para quien ya tiene algunos conocimientos y está trabajando en el área, pero necesita profesionalizarse y titularse como diseñador y programador experto.

El curso cuenta con más de 20 módulos cargados con mucha información, los cuales pueden resumirse así:

  • Diseñar videojuegos con HTML5 y CSS3: En varias unidades temáticas se explica cómo manejar documentos en HTML y CSS, enlaces, metainformación, mejoras de HTML5, nuevos elementos semánticos, soportes, Firebug, animaciones y fondos, entre otros tópicos.
  • Crear videojuegos con Javascript: Introducción, conceptos básicos de programación, estructuras lógicas, qué es un URL, conjunto framer, navigator, screen, tipos de validaciones, etc.
  • Sesiones prácticas: Cómo diseñar un juego paso a paso, EaseLJS, cómo animar elementos; cómo crear enemigos (Enemy.js), jugadores (Player.js), escenarios (Tile.js), niveles (Level.js) y lógica aplicada al juego.
  • Basamentos técnicos: Qué dice la normativa jurídica española, seguridad privada, salto del personaje, crear Crucis.js, overlays, vivo o muerto, animaciones y diseño para distintas plataformas.

A lo largo de la experiencia de aprendizaje que brinda la plataforma de Aula 10, el alumno recibirá todas las herramientas necesarias para aprender a programar juegos offline y online, y destacarse como desarrollador. El sistema de estudio es muy completo y ha sido preparado por personal experto en educación a distancia.

Salidas profesionales

Salidas profesionales del Máster online de diseño de videojuegos

La tecnología que hay detrás del desarrollo de videojuegos implica la capacitación de toda una red de profesionales que incluyen a programadores, creativos y diseñadores gráficos. Es un negocio que involucra también a escritores, expertos en marketing, publicistas y muchos otros.

Desde la creación de los primeros juegos hasta ahora, la masificación de esta forma de entretenimiento ha pasado a formar parte de la vida cotidiana de personas de todas las edades.

Desde hace un tiempo, al menos durante la última década, los videojuegos dejaron de ser “cosas de niños” o de jóvenes. Los adultos y personas de edad avanzada también disfrutan ahora con los retos virtuales desde un ordenador, portátil o móvil inteligente.

Crear juegos en Android, por ejemplo, es una de las actividades que está en auge. En este campo no se puede improvisar, ya que se utilizan muchos términos que sólo puede conocer un técnico profesional en desarrollo de programas virtuales lúdicos.

Lo cierto es que cada día se abren más plazas para expertos que cuentan con esta capacitación y que saben cómo crear un videojuego desde cero.

La certificación de formación online es una de las armas más efectivas para destacar en este mundo competitivo. No necesariamente se requieren titulaciones universitarias para obtener empleos bien remunerados y ser exitoso creando juegos de vídeo.

El curso de programación ofrece además muchas opciones para comenzar un negocio por cuenta propia, o trabajar en distintas compañías alrededor del mundo.

Información adicional

Duración:

1200 horas

Titulación:

Aula 10

Modalidad

Online

Créditos ECTS

30 ECTS

Baremables

Oposiciones y bolsas de trabajo

Formas de Pago:

Tarjeta
Paypal
Pago Aplazado (Hasta 12 meses sin intereses)
Transferencia Bancaria

Precio

750€
El precio incluye:
Matrícula
Formación
Materiales didácticos descargables.
Titulación

Fecha de Inicio:

72 horas laborles tras realizar la matricula