Buscar
Cerrar este cuadro de búsqueda.

670,00

Máster en gestión de proyectos

670,00

Pago Completo Pago a Plazos (0% int)

(2 valoraciones de clientes)

Máster online en Gestión de Proyectos

Con el Master de Gestión de Proyectos te formaras en para dirigir proyectos . Ponemos a tu alcance herramientas con las que el trabajo lo tendrás organizado y lo podrás presentar para conseguir los objetivos que te propongas.

Hoy en día se necesita estar formado en las herramientas que nos ayudan a mejorar nuestro trabajo .

TITULACIÓN: Máster en gestión de proyectos

Duración: 400 Horas
Plazo máximo: 24 Meses
Metodología: Online

 ¿En qué consiste el Máster en gestión de proyectos?

El Máster en Gestión de Proyectos con formación online impartido por Aula 10 surge por la demanda que hay en la búsqueda de perfiles formados para la gestión y dirección de proyectos.

Los proyectos de éxito tienen detrás de ellos un trabajo con la dedicación de tiempo y la planificación de todo lo que pueda surgir para hacer frente de una forma optima . Y esto se repite en todos los proyectos ya sean grandes pequeños.

La dirección y Gestión de un Proyecto es quien se encarga de todo desde la planificación del proyecto, el control , los aspectos financieros, los comienzos , el análisis , el desarrollo del proyecto , estimación de los costes , el seguimiento.

Una de las partes más importantes en el Máster de la Gestión de Proyectos es el tema informático . Te formamos para que las herramientas informáticas sean tus grandes aliadas para gestionar todos las fases del proyecto con Microsoft Project podrás planificar y definir las tareas a desarrollar . Te enseñamos a que aproveches todos los recursos del programa y puedas explotarlo en la presentación de tu proyecto. Aprenderás a realizar diagramas de Gantt, red de tareas, modo de calendario , lineal del tiempo… y asignaras los recursos del proyecto , a definir costes…

Con los temas de informática te enseñamos a tener el control de los datos y analizarlos .Podrás compartir el proyecto con los datos que quieras que vean personalizarlos para que la gestión para los usuarios que colaboren para ti y para importar los datos y usarlos.

El Máster de Gestión de Proyectos de Aula 10 formación es uno de los más completos del mercado y te conviertes en un gestor de proyectos muy completo ya que aprendes a usar las herramientas y recursos para utilizarlos en todos los proyectos que te surjan.
Las herramientas para planificar ,evaluar, presupuestar… toda la información ha de estar actualizada y has de tener destreza con ellas . Esto es gran parte del éxito en la Gestión de un Proyecto y te enseñamos varias para que elijas la que mejor se adapte a ti.
Las herramientas que te enseñamos en el máster de Gestión de Proyectos son sencillas y gratuitas , las podrás usar en proyectos de diferentes temáticas ya que nuestro equipo de formación las ha probado en proyectos diferentes y han funcionado en todos con buenos resultados. Además están preparadas para usarlas en proyectos online o en proyectos offline. Ahora muchos proyectos han cambiado y queremos que este máster sea novedoso por lo que te acercamos al mundo de venta online , startup y crowdfunding queremos enseñarte a desarrollar estos proyectos de futuro .
Desde el los primeros temas te enseñamos a trazar un plan y representarlo gráficamente para explicárselo a tu equipo, a tu jefe… Algunas de las herramientas que aprenderás a usar en el máster de Gestión de Proyectos son Pencil , Mockingbird. Con ellas la dirección del proyecto resulta más fácil.
Planifica para poder realizar una asignación de los recursos de los que dispones y cuantifica para ser exacto con las inversiones y los gastos. Con conocimiento del CRM.
Los aspectos financieros son una parte muy importante de todos los proyectos desde los presupuestos, business cases y control de gestión . Los riesgos que puedan existir y el análisis de los mismo para que no nos sorprendan. Al saber los costes y controlar las facturas puedes dar presupuestos más exactos del proyecto. Seguimiento de las partidas y de los incidentes .El control de todos los datos nos ayudan a saber en que podemos mejorar.
Requisitos para hacer el máster ➡ Hacer la matricula y empezar a estudiar online.
¡ Matricúlate con Aula 10 en este Máster y convierte en el mejor gestor de Proyectos !

Salidas profesionales del Máster en gestión de proyectos

Cada vez más se necesitan profesionales con formación especifica .  Con el Máster online en Gestión de Proyectos  estarás preparado para :

      • Dirigir y gestionar proyectos dentro de organizaciones
      • Gestionar los métodos con las herramientas  de Dirección de proyectos
Duración

Duración: 400 Horas
Plazo máximo: 24 Meses
Metodología: Online

Titulación

🧑‍🎓 Titulaciones expedidas por Aula 10 Centro de Formación Profesional.
🧑‍🎓 Titulaciones Acreditadas por la Comisión Internacional de Educación a Distancia. Estatuto consultivo, categoría especial, del Consejo Económico y Social de NACIONES UNIDAS.
🧑‍🎓 Dobles titulaciones con diploma de competencias digitales.
✔️ Centro ACREDITADO por el SEPE (INEM) para la impartición de CERTIFICADOS DE PROFESIONALIDAD OFICIALES Nº 8000000106 y Nº 0300001166.
✔️ Cursos para la Formación en Competencias Profesionales según Real Decreto 1224/2009.
✔️ Cursos basados en Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional según Ley Orgánica 5/2002.
✔️ Cursos elaborados según Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales de INCUAL Real Decreto 1128/2003.
🥇 Obtención de Insignias Digitales Virtuales Homologadas para Badgr aptas para currículum digital compatible con Redes Sociales.

Créditos

30 créditos ECTS

El precio incluye:

Matrícula
Formación
Tutorías
Titulación

Baremables

Oposiciones y bolsas de trabajo según convocatoria

Fecha de inicio

Dentro de las 24h siguientes al realizar la matricula.

Curriculum

✔️ Válido para incluirlo en tu curriculum.
✔️ Mejora tus opciones laborables.
✔️ Diploma apto para presentar ante servicios de empleo
✔️ Diploma apto para presentar ante los departamentos de recursos humanos.
✔️ Curso Homologado con insignias digitales para tu curriculum digital (compatible con redes sociales).

Temario

Módulo 1 Gestión de proyectos informáticos

  1. Unidad  1Prólogo
    1. 1. Objetivos del librom
    2. 2. Estructura del libro
  2. Unidad  2 Un proyecto informático
    1. 1. Los aspectos fundamentales
      1. 1.1 Los objetivos de un proyecto
      2. 1.2 Los protagonistas de un proyecto
      3. 1.3 Ejemplos de proyectos
    2. 2. Los recursos materiales y humanos
      1. 2.1 Los recursos técnicos
        1. 2.1.1 Los puestos de desarrollo
        2. 2.1.2 Los servidores de documentación de proyecto
        3. 2.1.3 Otros tipos de equipamiento
      2. 2.2 Los recursos financieros
      3. 2.3 Los recursos generales
      4. 2.4 Los recursos humanos
    3. 3. Las restricciones
      1. 3.1 El documento de especificaciones
      2. 3.2 El control de costes
      3. 3.3 El control de la calidad
      4. 3.4 El control de los plazos
      5. 3.5 La matriz de ajuste
    4. 4. El ámbito de un proyecto
    5. 5. Los objetivos de la dirección de un proyecto
    6. 6. Tres ejemplos de proyectos
      1. 6.1 Implantación de un CRM
        1. 6.1.1 Contexto
        2. 6.1.2 Necesidad
        3. 6.1.3 Marco del proyecto
        4. 6.1.4 Los retos del proyecto
      2. 6.2 Desarrollo de una aplicación de control de actividad
        1. 6.2.1 Análisis de la situación y perspectivas
        2. 6.2.2 Resumen de los requisitos
        3. 6.2.3 Dotación y restricciones
        4. 6.2.4 Los retos del jefe de proyecto
    7. 6.3 Creación de un sitio de venta on line
      1. 6.3.1 Los medios adecuados al servicio de un proyecto único
        1. 6.3.2 De la estrategia al plan de proyecto
        2. 6.3.3 Los retos de un equipo
  3. Unidad 3: Los aspectos financieros
    1. 1. La estructura de costes de un proyecto
      1. 1.1 Los salarios y prestaciones de realización
        1. 1.1.1 Las tablas de costes
        2. 1.1.2 Negociar los costes diarios en régimen de coste por duración
        3. 1.1.3 Negociar las prestaciones en régimen de coste fijo
        4. 1.1.4 El plan de carga financiera
      2. 1.2 Las prestaciones de alojamiento
        1. 1.2.1 Los tipos de alojamiento
        2. 1.2.2 El plan de carga financiero
      3. 1.3 Las prestaciones de explotación y mantenimiento
      4. 1.4 Las prestaciones de soporte a los usuarios
      5. 1.5 Los costes refacturados
      6. 1.6 Costes no relacionados con la informática
    2. 2. Los presupuestos
      1. 2.1 Creación de los presupuestos
      2. 2.2 Indicadores relacionados con los presupuestos
    3. 3. La cuenta de resultados (Profit And Loss)
      1. 3.1 El modelo económico
        1. 3.1.1 Licencia y mantenimiento
        2. 3.1.2 La suscripción (SaaS)
        3. 3.1.3 El modelo transaccional (Pay as you go)
      2. 3.2 La proyección financiera
        1. 3.2.1 Los flujos de tesorería
        2. 3.2.2 El análisis financiero
        3. 3.2.3 Los indicadores claves VAN, TRI, break even
    4. 4. El Business case
      1. 4.1 La propuesta de valor
      2. 4.2 El top line financiero
      3. 4.3 El executive summary
    5. 5. El seguimiento financiero de los proyectos
      1. 5.1 Los informes de actividad
      2. 5.2 Ingresos de explotación
    6. 6. Estudio financiero del sitio de venta on line
      1. 6.1 Estructura de costes y presupuestos estimados
        1. 6.1.1 Presupuesto de inversión CAPEX (capital expenditure)
        2. 6.1.2 Presupuesto de funcionamiento OPEX (operational expenditure)
      2. 6.2 Business case y P&L
        1. 6.2.1 Resumen ejecutivo
        2. 6.2.2 Propuesta de valor
        3. 6.2.3 Previsión de ventas
        4. 6.2.4 Análisis financiero sobre tres años
        5. 6.2.5 Resumen financiero
      3. 6.3 Escenarios de seguimiento financiero
        1. 6.3.1 Presupuesto de inversión CAPEX
        2. 6.3.2 Identificación de ahorros sobre el presupuesto de funcionamiento OPEX
        3. 6.3.3 Revisión del P&L
  4. Unidad 4 La estimación del riesgo
    1. 1. Los tres ejes
    2. 2. El modelo de desarrollo
      1. 2.1 El modelo en cascada
      2. 2.2 El modelo en V
      3. 2.3 El modelo iterativo
        1. 2.3.1 El modelo RAD
        2. 2.3.2 El modelo Extreme Programming
        3. 2.3.3 El modelo RUP (Rational Unified Process)
    3. 3. El modelo de análisis
      1. 3.1 El principio de modelización del análisis
        1. 3.1.1 El ejemplo del diccionario de términos
        2. 3.1.2 El ejemplo de las figuras geométricas
      2. 3.2 El modelo Merise
      3. 3.3 El modelo UML
    4. 4. El modelo de control
      1. 4.1 Los hechos relacionados con el proyecto
      2. 4.2 Los indicadores clave de rendimiento (KPI)
        1. 4.2.1 Indicadores relativos a la planificación
        2. 4.2.2 Indicadores relativos a la calidad
        3. 4.2.3 Indicadores relativos al roadmap
        4. 4.2.4 Indicadores financieros
        5. 4.2.5 Indicadores relativos al equipo
        6. 4.2.6 Indicadores relacionados con el riesgo
      3. 4.3 El control del proyecto
        1. 4.3.1 Decisiones sobre el resultado del proyecto
        2. 4.3.2 Decisiones sobre el control del proyecto
        3. 4.3.3 Forma de comunicación
        4. 4.3.4 Constitución de la base de conocimiento
    5. 5. Estimación de los riesgos
      1. 5.1 El análisis de los riesgos
        1. 5.1.1 Las clases de riesgo
        2. 5.1.2 Identificación de los riesgos
        3. 5.1.3 La caracterización del riesgo
      2. 5.2 El plan de riesgos
        1. 5.2.1 Las estrategias de gestión del riesgo
        2. 5.2.2 Elegir el modelo de proyecto en función del riesgo
    6. 6. Estudio del riesgo para el proyecto de CRM
      1. 6.1 Análisis de riesgos
        1. 6.1.1 La fiabilidad del proyecto
        2. 6.1.2 La disponibilidad de los recursos
        3. 6.1.3 La dimensión personal
        4. 6.1.4 Los aspectos informáticos y técnicos
        5. 6.1.5 Factores de éxito del proyecto
      2. 6.2 Plan de gestión de riesgos
        1. 6.2.1 La evaluación de riesgos
        2. 6.2.2 Gestionar el riesgo
        3. 6.3 Elección de los modelos
  5. Unidad 5 Iniciar un proyecto
    1. 1. El punto de inicio
      1. 1.1 La convocatoria de licitación
        1. 1.1.1 Los documentos que forman una licitación
        2. 1.1.2 Las regulaciones
      2. 1.2 La petición directa
    2. 2. Las primeras decisiones
      1. 2.1 Definición del ámbito del proyecto
        1. 2.1.1 El contexto
        2. 2.1.2 El objetivo
        3. 2.1.3 Un ejemplo de definición del ámbito de un proyecto
      2. 2.2 El análisis previo
        1. 2.2.1 La recopilación de la información disponible
        2. 2.2.2 Diseño de la solución
        3. 2.2.3 La restitución (project master plan)
      3. 2.3 El organigrama de tareas
        1. 2.3.1 Un enfoque general
        2. 2.3.2 Las unidades de trabajo propias del modelo en cascada
        3. 2.3.3 Las unidades de trabajo del ciclo en V
        4. 2.3.4 Las aportaciones del modelo iterativo
    3. 3. La estructuración del proyecto
      1. 3.1 El dimensionamiento del proyecto
        1. 3.1.1 La carga total en días/hombre
        2. 3.1.2 El personal que participa en el proyecto
        3. 3.1.3 Los errores más habituales relacionados con la estimación
      2. 3.2 El director de programa
      3. 3.3 El jefe de producto
      4. 3.4 La constitución del equipo
        1. 3.4.1 La distribución académica de las funciones
        2. 3.4.2 Las mejores y las peores configuraciones
      5. 3.5 La externalización de recursos
        1. 3.5.1 El outsourcing
        2. 3.5.2 La deslocalización (desarrollo offshore)
        3. 3.5.3 La subcontratación
      6. 3.6 Los equipos transversales
      7. 3.7 Macroplanificación
      8. 3.8 El comienzo del proyecto: kick-off
      9. 3.9 La plataforma técnica
    4. 4. Arrancar el proyecto de control de actividad
      1. 4.1 Ajuste del proyecto
        1. 4.1.1 Contexto
        2. 4.1.2 Objetivo
      2. 4.2 Estructuración
        1. 4.2.1 Expresión de las necesidades
        2. 4.2.2 Organigrama de tareas (WBS) y estimación de gastos
        3. 4.2.3 Dimensionamiento
      3. 4.3 Análisis de riesgos
      4. 4.4 Elección de los modelos
      5. 4.5 Macroplanning e inicialización
  6. Unidad: El análisis
    1. 1. El área del negocio
      1. 1.1 Las bases de datos relacionales
        1. 1.1.1 Las tablas
        2. 1.1.2 Las claves y las relaciones
        3. 1.1.3 Las vistas y las consultas
        4. 1.1.4 Los tratamientos y los procedimientos almacenados
      2. 1.2 Los otros tipos de bases de datos
        1. 1.2.1 Las bases de datos jerárquicas (XML)
        2. 1.2.2 Las bases de datos de objetos
        3. 1.2.3 Las bases de datos semiestructuradas
      3. 1.3 El modelo de análisis Merise
        1. 1.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
        2. 1.3.2 El modelo conceptual de datos MCD
        3. 1.3.3 El modelo lógico de datos MLD
        4. 1.3.4 El modelo físico de datos MFD
      4. 1.4 Las herramientas de modelización
    2. 2. El perímetro funcional
      1. 2.1 Los procesos y los flujos de trabajo (workflows)
      2. 2.2 El mapeo funcional
      3. 2.3 El modelo de análisis UML
        1. 2.3.1 Los modelos de delimitación del sistema
        2. 2.3.2 Los modelos asociados a los diagramas de clase
        3. 2.3.3 Los modelos de descripción lógica y técnica
      4. 2.4 Las herramientas de modelización
    3. 3. El contexto técnico en fase de análisis
      1. 3.1 Las herramientas de búsqueda de información
        1. 3.1.1 El lenguaje SQL
        2. 3.1.2 Los lenguajes LINQ y HQL
        3. 3.1.3 Los lenguajes XPath y XQuery
      2. 3.2 Las herramientas de estructuración de aplicación (design pattern)
        1. 3.2.1 Patrones de estructuración lógicos
        2. 3.2.2 Patrones de estructuración técnica
    4. 4. La documentación de proyecto
      1. 4.1 Las especificaciones
        1. 4.1.1 El contenido de un documento de especificaciones
        2. 4.1.2 Elaborar unas especificaciones
      2. 4.2 Los repositorios de especificaciones
        1. 4.2.1 El expediente de integración funcional (EIF)
        2. 4.2.2 El expediente de integración técnica (EIT)
        3. 4.2.3 Las especificaciones detalladas
        4. 4.2.4 Las normas de desarrollo
    5. 5. Análisis del proyecto de control de actividad
      1. 5.1 El dossier de integración funcional
      2. 5.2 El dossier de integración técnica
  7. Unidad 7 Los repositorios técnicos
    1. 1. Los problemas de integración
      1. 1.1 Los desarrollos específicos
      2. 1.2 Los paquetes de software y la integración de aplicaciones empresariales (EAI)
        1. 1.2.1 El modelo funcional
        2. 1.2.2 El modelo técnico
    2. 2. Las arquitecturas distribuidas
      1. 2.1 La separación en capas
      2. 2.2 Los componentes distribuidos
    3. 3. Las arquitecturas orientadas a servicios (SOA)
      1. 3.1 Los middlewares orientados a mensajes (MOM)
      2. 3.2 Los servicios web
      3. 3.3 Los servicios web AJAX y el modelo REST
    4. 4. Las plataformas tipo
      1. 4.1 Los generalistas J2EE y .NET
        1. 4.1.1 Java y J2EE
        2. 4.1.2 Windows y .NET
      2. 4.2 Los servidores de base de datos SQL
      3. 4.3 Los entornos decisionales y los infocentros
      4. 4.4 Los servidores integrados ERP, CRM, CMS
      5. 4.5 Los servidores de integración (EAI)
      6. 4.6 Los servidores virtuales
    5. 5. De los ASP al cloud computing
      1. 5.1 El acceso local a las aplicaciones
      2. 5.2 El cliente móvil: del portátil a la tableta
      3. 5.3 La infraestructura bajo demanda
  8. Unidad 8 El desarrollo del proyecto
    1. 1. El control de la calidad del código
      1. 1.1 Las normas de codificación
        1. 1.1.1 La indentación
        2. 1.1.2 Los nombres en los programas
        3. 1.1.3 La noción de modularidad
      2. 1.2 La gestión de la documentación
        1. 1.2.1 Los comentarios
        2. 1.2.2 La documentación generada
        3. 1.2.3 Las regiones
      3. 1.3 Las revisiones del código
        1. 1.3.1 Definir las reglas de codificación
        2. 1.3.2 Utilizar herramientas de control durante la codificación
        3. 1.3.3 Preparar una revisión del código
        4. 1.3.4 Hacer una revisión
      4. 1.4 Las herramientas de análisis y de cobertura
      5. 1.5 Los repositorios de código fuente
        1. 1.5.1 Instalación del servidor y creación de un repositorio
        2. 1.5.2 Creación de un proyecto relacionado con el repositorio
        3. 1.5.3 Extracción y almacenamiento de archivos
        4. 1.5.4 Gestión de los históricos
        5. 1.5.5 Operaciones avanzadas
    2. 2. La gestión de las versiones
      1. 2.1 Producción de una versión
        1. 2.1.1 Los números de versión
        2. 2.1.2 Las release notes
      2. 2.2 Actualización de versión
      3. 2.3 La integración continua
    3. 3. Las pruebas
      1. 3.1 Pruebas unitarias
      2. 3.2 Pruebas de integración
      3. 3.3 Pruebas funcionales
        1. 3.3.1 Caja negra
        2. 3.3.2 Caja blanca
      4. 3.4 El benchmarking
        1. 3.4.1 Pruebas de carga y de rendimiento
        2. 3.4.2 Pruebas de estrés y de escalabilidad
        3. 3.4.3 Pruebas de resistencia
        4. 3.4.4 Pruebas de límites
      5. 3.5 Las metodologías de prueba
        1. 3.5.1 Ciclos de prueba
        2. 3.5.2 El plan de pruebas
        3. 3.5.3 Estrategia de pruebas descendentes
        4. 3.5.4 Estrategia de pruebas ascendentes
        5. 3.5.5 Pruebas de no regresión
      6. 3.6 El uso de un software de seguimiento, actividad y Error tracking
        1. 3.6.1 Instalación y configuración de una herramienta
        2. 3.6.2 Creación de proyectos y versiones
        3. 3.6.3 Registro de errores
        4. 3.6.4 Informes
    4. 4. La industrialización
      1. 4.1 La configuración
      2. 4.2 El setup o la instalación
      3. 4.3 Las pruebas de despliegue y actualización
    5. 5. El desarrollo del proyecto de control de actividad
      1. 5.1 Organización del desarrollo
        1. 5.1.1 La gestión del código fuente y los elementos de trabajo
        2. 5.1.2 La documentación
        3. 5.1.3 Las revisiones
        4. 5.1.4 La producción de versiones
        5. 5.1.5 La medida del avance del desarrollo
      2. 5.2 Organización de las pruebas
        1. 5.2.1 La preparación de los escenarios de pruebas
        2. 5.2.2 Las pruebas automatizadas
        3. 5.2.3 La no regresión
        4. 5.2.4 Los juegos de pruebas
        5. 5.2.5 La planificación de las pruebas
        6. 5.2.6 La gestión de errores
        7. 5.2.7 Las estadísticas útiles
      3. 5.3 El despliegue
        1. 5.3.1 La preparación de los entornos
        2. 5.3.2 Los procedimientos de despliegue
        3. 5.3.3 Las actualizaciones
  9. Unidad 9: La planificación y la estimación
    1. 1. La estimación de la carga
      1. 1.1 Las cargas y los plazos
      2. 1.2 La estimación mediante ábaco
      3. 1.3 La estimación analítica
      4. 1.4 La estimación impuesta
    2. 2. El empleo del tiempo del jefe de proyecto
      1. 2.1 La carga de trabajo de la elaboración
      2. 2.2 Las tareas de organización
    3. 3. La gestión de los recursos
      1. 3.1 El plan de carga de trabajo
      2. 3.2 La escalabilidad y disponibilidad
      3. 3.3 La sobrecarga
    4. 4. La planificación
      1. 4.1 Los elementos de una planificación
        1. 4.1.1 Las unidades de trabajo y las tareas
        2. 4.1.2 Los hitos (puntos de fase)
        3. 4.1.3 Las dependencias entre las tareas y las restricciones
        4. 4.1.4 Los recursos
        5. 4.1.5 El calendario
      2. 4.2 La creación de una planificación
        1. 4.2.1 El inventario de las tareas
        2. 4.2.2 El inventario de los recursos
        3. 4.2.3 La definición del horizonte temporal
        4. 4.2.4 La identificación del plan de carga de trabajo
        5. 4.2.5 La constitución de la planificación a partir del plan de desarrollo
      3. 4.3 La representación de la planificación
        1. 4.3.1 El diagrama de Gantt
        2. 4.3.2 El diagrama PERT
        3. 4.3.3 La ruta crítica
      4. 4.4 Las herramientas de planificación
    5. 5. La planificación del proyecto de control de actividad
      1. 5.1 Diferentes estimaciones
        1. 5.1.1 Estimación siguiendo el método de los puntos funcionales
        2. 5.1.2 Estimación por ábaco
        3. 5.1.3 Estimación ad hoc
      2. 5.2 El planning del proyecto
      3. 5.3 Análisis de los periodos críticos
  10. Unidad 10: El seguimiento y el control
    1. 1. El seguimiento del proyecto
      1. 1.1 El informe de actividad
      2. 1.2 El grado de avance de las tareas
      3. 1.3 La evolución de la planificación
      4. 1.4 Las reuniones de proyecto
        1. 1.4.1 Las reuniones de equipo
        2. 1.4.2 Las sesiones de especificación o análisis
        3. 1.4.3 Las sesiones de briefing y formación
        4. 1.4.4 El inicio (Kicks-offs)
      5. 1.5 La centralización de la documentación
    2. 2. La gestión de imprevistos
      1. 2.1 Las complicaciones técnicas
        1. 2.1.1 Detección y diagnóstico
        2. 2.1.2 Las posibles causas
        3. 2.1.3 Las soluciones
        4. 2.1.4 La base de conocimientos
      2. 2.2 Los conflictos
        1. 2.2.1 Los tipos de conflicto
        2. 2.2.2 Las técnicas de resolución
      3. 2.3 Los peligros organizativos
        1. 2.3.1 Retrasos
        2. 2.3.2 Mala calidad de las entregas
        3. 2.3.3 Comunicación defectuosa
    3. 3. El comité de control
      1. 3.1 Las reglas de control
      2. 3.2 Las reuniones de control
      3. 3.3 Las modificaciones de planificación
      4. 3.4 La asignación de recursos
      5. 3.5 Pausa o parada de un proyecto
    4. 4. Terminar un proyecto
      1. 4.1 La entrega
        1. 4.1.1 Los entregables
        2. 4.1.2 Las modalidades de entrega
      2. 4.2 La recepción y la verificación
      3. 4.3 La gestión del cambio
        1. 4.3.1 El proyecto piloto
        2. 4.3.2 La formación
        3. 4.3.3 El soporte
      4. 4.4 El mantenimiento
    5. 5. Seguimiento del proyecto de control de actividad
      1. 5.1 Organización y seguimiento de reuniones de proyecto
        1. 5.1.1 Las reuniones daily standup meetings
        2. 5.1.2 Las reuniones de avance
      2. 5.2 Algunos imprevistos
        1. 5.2.1 Las reuniones de 30 minutos se alargan
        2. 5.2.2 Inicio demasiado retrasado de tareas sin alerta
        3. 5.2.3 La carga de los testers
      3. 5.3 Seguimiento del proyecto por el comité de dirección
        1. 5.3.1 Cuando el proyecto cambia a estado naranja
        2. 5.3.2 La maldición de los datos de producción
      4. 5.4 El go live
        1. 5.4.1 El proceso de inicio
        2. 5.4.2 La adhesión a la nueva herramienta
        3. 5.4.3 El resultado
  11. Glosario
  12. índice

 

 

Módulo 2 Proyectos con el Método Scrum

  1. Introducción
    1. 1. Objetivo del libro
    2. 2. Nuestro enfoque
    3. 3. Estructura del libro
    4. 4. Agradecimientos
  2. De la gestión de proyectos tradicional a la agilidad
    1. 1. Introducción
    2. 2. Algunos hechos y cifras
    3. 3. El modelo de gestión de proyecto “en cascada”
    4. 4. El modelo (o ciclo) en V
      1. 4.1 La teoría
      2. 4.2 La puesta en práctica del modelo en V
      3. 4.3 Los roles
      4. 4.4 Noción de efecto túnel
    5. 5. La agilidad en el corazón de los proyectos
      1. 5.1 Un poco de historia
      2. 5.2 Los valores
      3. 5.3 Los 12 principios subyacentes
      4. 5.4 La agilidad no significa anarquía
    6. 6. Scrum, un método ágil
    7. 7. Información, formación y certificaciones
    8. 8. Para concluir
  3. Lean, Kanban y eXtreme Programming
    1. 1. Un capítulo necesario
    2. 2. Relación de parentesco entre los métodos
    3. 3. El Lean Management
      1. 3.1 Objetivo de Lean
      2. 3.2 Los 14 principios de Lean
    4. 4. Kanban
      1. 4.1 Principios de Kanban
      2. 4.2 Kanban para el desarrollo de software
      3. 4.3 Kanban y Scrum
    5. 5. El método XP o eXtreme Programming
      1. 5.1 Los principios básicos
      2. 5.2 Las prácticas de eXtreme Programming
        1. 5.2.1 Entregas frecuentes
        2. 5.2.2 Ritmo duradero
        3. 5.2.3 Presencia del cliente
        4. 5.2.4 Diseño sencillo
        5. 5.2.5 Implementación de las reglas de codificación
        6. 5.2.6 El equipo es responsable del código
        7. 5.2.7 Uso de pruebas unitarias
        8. 5.2.8 Prueba de aceptación
        9. 5.2.9 Implantación de la integración continua
        10. 5.2.10 Realizar la refactorización del código
        11. 5.2.11 Programación en parejas (Pair Programming)
        12. 5.2.12 Estimación con ayuda del Planning Poker
        13. 5.2.13 Uso de metáforas y analogías
      3. 5.3 Ciclo de XP
    6. 6. Scrum, un mix de métodos
  4. Descripción de Scrum
    1. 1. Nacimiento de Scrum
    2. 2. Scrum en pocas palabras
      1. 2.1 El equipo
      2. 2.2 Los tres pilares de Scrum
        1. 2.2.1 Transparencia
        2. 2.2.2 Inspección
        3. 2.2.3 Adaptación
      3. 2.3 Los eventos (ceremoniales)
        1. 2.3.1 Sprint
        2. 2.3.2 Reunión de planificación del Sprint
        3. 2.3.3 La Melé diaria
        4. 2.3.4 La revisión del Sprint
        5. 2.3.5 La retrospectiva del Sprint
      4. 2.4 Las herramientas
        1. 2.4.1 Backlog de Producto
        2. 2.4.2 Backlog del Sprint
        3. 2.4.3 Seguimiento del progreso
    3. 3. Ciclo de vida de Scrum
    4. 4. Coste, plazo y perímetro
    5. 5. Conclusión
  5. El equipo Scrum
    1. 1. El equipo, aspecto central de Scrum
      1. 1.1 Equipo auto-organizado
      2. 1.2 Equipo pluridisciplinar
    2. 2. El Scrum Master
      1. 2.1 Sus responsabilidades
        1. 2.1.1 Aplicación de Scrum
        2. 2.1.2 Eliminar los obstáculos
        3. 2.1.3 Optimizar las interacciones
        4. 2.1.4 Líder del cambio
      2. 2.2 Su personalidad y sus competencias
        1. 2.2.1 Conocer Scrum
        2. 2.2.2 Ser un líder
        3. 2.2.3 Ser comunicativo
        4. 2.2.4 Tener capacidades de mediación
        5. 2.2.5 Jugar a la transparencia
    3. 3. El Product Owner
      1. 3.1 Sus responsabilidades
        1. 3.1.1 Crear la visión del producto
        2. 3.1.2 Gestionar el Product Backlog
        3. 3.1.3 Maximizar el valor del producto y del trabajo del equipo
        4. 3.1.4 Definir el plan de Release
        5. 3.1.5 Implicación en el proceso Scrum
        6. 3.1.6 Aceptar o no el resultado de un Sprint
        7. 3.1.7 Sus poderes y límites
      2. 3.2 Su personalidad y sus competencias
        1. 3.2.1 Tener conocimientos funcionales
        2. 3.2.2 Ser organizado
        3. 3.2.3 Tener capacidades de toma de decisión
    4. 4. El equipo de realización
      1. 4.1 Características
        1. 4.1.1 Auto-organizado y multi-disciplinar
        2. 4.1.2 Tamaño del equipo
    5. 5. ¿Y qué sucede con el resto de roles?
      1. 5.1 La desaparición del jefe de proyecto
      2. 5.2 El resto de roles
    6. 6. Construir correctamente el equipo: algunas pistas
    7. 7. Crear las condiciones del éxito
      1. 7.1 Reunir para ganar
      2. 7.2 Caso de un equipo fragmentado
    8. 8. Conclusión
  6. Construir y priorizar el Product Backlog
    1. 1. ¿Por qué invertir en el Product Backlog?
    2. 2. La pieza básica del Product Backlog: la User Story
    3. 3. ¿Cómo redactar las User Stories y Epics?
      1. 3.1 Regla de las 3C
      2. 3.2 Redactar una buena User Story: el principio INVEST
      3. 3.3 Errores habituales
      4. 3.4 La historia técnica: ¿solución o declaración de fracaso?
      5. 3.5 Un método eficaz para realizar el Product Backlog: el Story Mapping
        1. 3.5.1 ¿Qué es el Story Mapping?
        2. 3.5.2 Story Mapping ilustrado por un ejemplo
      6. 3.6 Principios de priorización del Product Backlog
        1. 3.6.1 ¿Por qué priorizar?
        2. 3.6.2 Enfoque general de la priorización
        3. 3.6.3 Los factores que influyen en la priorización
        4. 3.6.4 Información general de los métodos de priorización
      7. 3.7 Profundizar sobre la priorización por temas
        1. 3.7.1 Theme Screening (Sondeo de los temas)
        2. 3.7.2 Theme Scoring (Medida de los temas)
        3. 3.7.3 Priorización de los temas usando pesos relativos
      8. 3.8 Profundizar sobre la priorización utilizando el modelo de Kano
    4. 4. Gestionar su Backlog en la práctica
    5. 5. Conclusión
  7. Planificar y estimar
    1. 1. Prácticas que no se deben descuidar
    2. 2. Por qué la planificación tradicional falla
    3. 3. Horizontes de planificación
    4. 4. Herramientas de estimación
      1. 4.1 T-Shirt sizing
      2. 4.2 Los story points
      3. 4.3 Entonces, ¿Story Point o d/H?
      4. 4.4 Noción de velocidad
      5. 4.5 ¿Cómo inicializar la velocidad?
        1. 4.5.1 Implantación de un proyecto piloto
        2. 4.5.2 Elegir por feeling
        3. 4.5.3 Estimación de la velocidad a partir del histórico
      6. 4.6 ¿Quién estima?
      7. 4.7 Un método práctico de estimación: el planning poker
        1. 4.7.1 El desarrollo del Planning Poker
        2. 4.7.2 Beneficios y riesgos
        3. 4.7.3 Errores comunes
        4. 4.7.4 Descomponer para estimar correctamente: Elephant carpaccio
    5. 5. Planificación de Release
      1. 5.1 Tener un objetivo claro
      2. 5.2 Tener un Product Backlog priorizado
      3. 5.3 Estimar el Product Backlog
      4. 5.4 Conocer la velocidad del equipo
      5. 5.5 Definir el fin de la Release
      6. 5.6 Definir la duración de los Sprints
      7. 5.7 Crear el plan de Release
    6. 6. Conclusión
  8. La vida de un Sprint
    1. 1. Introducción
    2. 2. ¿Cuál es la duración para los Sprints?
    3. 3. ¿Debe haber un Sprint 0?
    4. 4. El ritmo del Sprint: vista de conjunto
    5. 5. Preparación del Sprint
      1. 5.1 Entorno de trabajo
      2. 5.2 Equipo
      3. 5.3 Definición de “Terminado”
    6. 6. Reunión de planificación de Sprint
      1. 6.1 ¿Por qué la presencia del Product Owner es importante?
      2. 6.2 Primera etapa: presentación de las User Stories
      3. 6.3 Segunda etapa: ¿Qué trabajo se realizará durante el Sprint?
      4. 6.4 Tercera etapa: ¿Cómo realizar el trabajo previsto?
        1. 6.4.1 Estimación de las tareas
        2. 6.4.2 Asignación de las tareas
      5. 6.5 La gestión del tiempo
      6. 6.6 ¿Y la corrección de errores?
      7. 6.7 Backlog grooming
    7. 7. Melé diaria (Scrum Meeting/Daily Scrum)
      1. 7.1 Un protocolo a respetar
      2. 7.2 Una melé eficaz y útil
      3. 7.3 El Scrum Master siempre a la escucha
      4. 7.4 Seguimiento del avance
      5. 7.5 No tengo nada más que hacer
      6. 7.6 ¿Se alcanzará el objetivo del Sprint?
    8. 8. La revisión del Sprint (Sprint Review)
      1. 8.1 ¿Qué, quién, cuánto tiempo?
      2. 8.2 Un objetivo, una motivación
      3. 8.3 Demostrar lo que no es demostrable
    9. 9. La retrospectiva del Sprint
      1. 9.1 Un método que le va a ayudar
      2. 9.2 Estado de ánimo
      3. 9.3 Entorno de la retrospectiva
      4. 9.4 Método 1: Kick Drop Start
      5. 9.5 Método “clásico”
      6. 9.6 Presentación “en estrella”
      7. 9.7 Otros métodos
    10. 10. Dejar al equipo descansar
    11. 11. ¿Y si comenzamos de nuevo?
  9. Probar en modo Ágil
    1. 1. Adoptar Scrum: ¿cuál es el impacto en la estrategia de pruebas?
    2. 2. Tipologías de pruebas
      1. 2.1 Pruebas funcionales de validación
        1. 2.1.1 Criterios de validación
        2. 2.1.2 Los datos de prueba y escenarios
        3. 2.1.3 Las pruebas de validación y las User Stories
      2. 2.2 Pruebas de no-regresión
      3. 2.3 Pruebas de IHM (Interfaz Hombre-Máquina)
      4. 2.4 Pruebas funcionales “de principio a fin”
      5. 2.5 Pruebas de componentes
      6. 2.6 Pruebas unitarias
      7. 2.7 Test Driven Development
      8. 2.8 Acceptance Test Driven Development
    3. 3. Anti-pattern: el cono del helado
    4. 4. La pirámide de pruebas ideal
      1. 4.1 Encontrar tiempo para escribir
      2. 4.2 ¿Hay que escribir las pruebas de todas las User Stories?
      3. 4.3 ¿Cómo escribir las pruebas?
    5. 5. Los testers en el equipo Scrum
      1. 5.1 La prueba forma parte del equipo
      2. 5.2 Tester Ágil: una profesión en cambio
    6. 6. En conclusión: escriba las pruebas
  10. Consejos para desplegar Scrum
    1. 1. ¿Cómo llevar a cabo el cambio a Scrum?
    2. 2. Situación actual
      1. 2.1 Adopción de los métodos ágiles
        1. 2.1.1 Scrum ampliamente implementado
        2. 2.1.2 Las motivaciones para la adopción de Scrum
        3. 2.1.3 ¿Cómo se practica Scrum?
        4. 2.1.4 Éxitos y desafíos
      2. 2.2 Un resultado positivo
    3. 3. La motivación
    4. 4. ¿Big-Bang o implementación progresiva?
    5. 5. Scrum y la organización existente
      1. 5.1 ¿Qué hacer con las responsabilidades existentes?
      2. 5.2 La estructura
    6. 6. Terminar con las ideas recibidas
      1. 6.1 Scrum no es un verdadero método
      2. 6.2 No hay noción de planificación
      3. 6.3 Scrum destierra la documentación
      4. 6.4 Con Scrum, pasamos demasiado tiempo en reuniones
    7. 7. Vencer las resistencias a la gestión del cambio
      1. 7.1 Resistencia por interés o política
      2. 7.2 Resistencia por confort
      3. 7.3 Resistencia por incapacidad o afectiva
    8. 8. Utilizar los Serious Games para facilitarla implementación
      1. 8.1 Para romper el hielo: red social “en papel”
      2. 8.2 El Marshmallow Challenge
    9. 9. Nuestros consejos a modo de conclusión
  11. Scrum con ayuda de un software
    1. 1. ¿Es necesario obligatoriamente utilizar un software?
    2. 2. Descripción de las herramientas de gestión de proyectos Scrum
      1. 2.1 Jira
      2. 2.2 Axosoft
      3. 2.3 iceScrum
    3. 3. Otras herramientas útiles
      1. 3.1 Story mapping
      2. 3.2 Herramientas colaborativas
    4. 4. Conclusión
  12. Para ir más lejos
    1. 1. Introducción
    2. 2. Escalamiento de Scrum
      1. 2.1 LeSS
        1. 2.1.1 Los principios básicos
        2. 2.1.2 ¿Qué es diferente de Scrum en LeSS?
        3. 2.1.3 Nuestro consejo sobre LeSS
      2. 2.2 SAfe
        1. 2.2.1 Los principios
        2. 2.2.2 El nivel “Equipo”
        3. 2.2.3 El nivel “Programa”
        4. 2.2.4 El nivel “Gestión de porfolio”
        5. 2.2.5 Nuestro consejo sobre SAfe
      3. 2.3 El método “Spotify”
        1. 2.3.1 Descripción del modelo
        2. 2.3.2 El equipo
        3. 2.3.3 Las tribus
        4. 2.3.4 Las corporaciones y los capítulos
        5. 2.3.5 Nuestro consejo sobre el modelo Spotify
    3. 3. Scrum y Kanban
      1. 3.1 Diferencias entre los dos métodos
      2. 3.2 Mezclar o no los enfoques
    4. 4. Scrum y subcontratación
      1. 4.1 Contradicción n°1: El manifiesto ágil
      2. 4.2 Contradicción n°2: El método en sí mismo
      3. 4.3 Contradicción n°3: Las penalizaciones
      4. 4.4 Crear condiciones de confianza
      5. 4.5 Responder a una oferta
      6. 4.6 Implantación de un Plan de garantía de la calidad
      7. 4.7 Subcontratación por Sprint
        1. 4.7.1 ¿Cómo calcular el coste de un Sprint?
        2. 4.7.2 ¿Qué sucede con las User Stories no entregadas?
        3. 4.7.3 Gestión de errores y “no validación” de User Stories
      8. 4.8 Diferentes formas de contrato previsto
        1. 4.8.1 Costes variables
        2. 4.8.2 Costes fijos, perímetro variable
        3. 4.8.3 Costes fijos, perímetro fijo
        4. 4.8.4 Costes fijos, perímetro fijo pero con ajuste
        5. 4.8.5 Presupuesto por iteración
        6. 4.8.6 Uso de un margen de beneficio
        7. 4.8.7 Implantación de penalizaciones
        8. 4.8.8 Trabajo colaborativo
        9. 4.8.9 Money For Nothing (pagar por nada) y Change For Free (cambio de oferta)
      9. 4.9 Ejemplo de contrato tipo
  13. Verifique sus conocimientos
    1. 1. ¿Por qué este cuestionario?
    2. 2. Las preguntas
    3. 3. Las respuestas
    4. 4. La hora del resultado
    5. 5. Es momento de dejarl

 

 

Módulo 3 Gestión de proyectos: las mejores herramientas

  1. Unidad: 1 Antes de empezar
    1. A. La apuesta por el trabajo colaborativo en línea
      1. 1. El fracaso de las herramientas clásicas
        1. a. Aproximaciones sucesivas
        2. b. El cambio en los comportamientos
        3. c. Cloud Computing y SAAS
      2. 2. Expectativas
      3. 3. ¿Para qué proyectos?
    2. B. Evitar las trampas
      1. 1. ¿Google or not Google?
      2. 2. Hacer una copia de seguridad… y otra más por si acaso
    3. C. Las etapas claves de la gestión de proyectos
      1. 1. Preventa
        1. a. Elaborar el modelo/maqueta del proyecto
        2. b. La planificación del proyecto
        3. c. Presupuestar el proyecto
    4. 2. La conducción del proyecto
    5. 3. La posventa
  2. Unidad 2 Las herramientas para elaborar modelos
    1. A. Introducción
    2. B. Wireframes y estructuras en árbol
      1. 1. Wireframes
      2. 2. Estructuras, recorrido del usuario y procesos
    3. C. Las herramientas para crear modelos
      1. 1. Pencil
        1. a. Instalar Pencil
        2. b. Crear un Dunidocumento
        3. c. Utilizar las bibliotecas de formas
        4. d. Importar nuevas colecciones.
        5. e. Qué colecciones para qué usos
        6. f. Ajustar las preferencias
        7. g. Colocar y organizar objetos
        8. h. Guardar
        9. i. Exportar
      2. 2. MockFlow
        1. a. Comenzar con MockFlow
        2. b. Añadir usuarios
        3. c. Crear un nuevo proyecto
        4. d. Guardar, compartir y colaborar
      3. 3. Mockingbird
        1. a. Ejecutar Mockingbird
        2. b. Crear un documento multipágina.
        3. c. Cambiar el tamaño del documento y configurar las guías
        4. d. Añadir objetos (Widgets)
        5. e. Las demás herramientas
        6. f. Previsualizar y compartir
        7. g. Administrar los permisos
        8. h. Exportar el proyecto
        9. i. Guardar el proyecto
      4. 4. Gliffy
        1. a. Ejecutar Gliffy y crear un nuevo documento
        2. b. Editar las páginas
        3. c. Bibliotecas específicas
        4. d. Exportar las maquetas de Gliffy
        5. e. Compartir un documento
        6. f. Administrar los colaboradores
        7. g. Integrar Gliffy con Google Apps
      5. 5. Otras herramientas para elaborar modelos
        1. a. Compartir
    4. D. Organización de tarjetas
      1. 1. El principio
        1. a. Selección y validación del contenido
        2. b. Estructuración del contenido
        3. c. Etiquetar el contenido
      2. 2. Optimal Sorting, herramienta en línea de organización de tarjetas
        1. a. Abrir una cuenta con Optimal Sorting
        2. b. Crear un sondeo
        3. c. El seguimiento de los participantes
        4. d. El análisis de los resultados
    5. E. Encuestas
      1. 1. SurveyMonkey
        1. i. Exportar
      2. 2. MockFlow
        1. a. Comenzar con MockFlow
        2. b. Añadir usuarios
        3. c. Crear un nuevo proyecto
        4. d. Guardar, compartir y colaborar
      3. 3. Mockingbird
        1. a. Ejecutar Mockingbird
        2. b. Crear un documento multipágina
        3. c. Cambiar el tamaño del documento y configurar las guías
        4. d. Añadir objetos (Widgets)
        5. e. Las demás herramientas
        6. f. Previsualizar y compartir
        7. g. Administrar los permisos
        8. h. Exportar el proyecto.
        9. i. Guardar el proyecto
      4. 4. Gliffy
        1. a. Ejecutar Gliffy y crear un nuevo documento
        2. b. Editar las páginas
        3. c. Bibliotecas específicas
        4. d. Exportar las maquetas de Gliffy
        5. e. Compartir un documento
        6. f. Administrar los colaboradores
        7. g. Integrar Gliffy con Google Apps
      5. 5. Otras herramientas para elaborar modelos.
        1. a. Compartir.
    6. D. Organización de tarjetas.
      1. 1. El principio
        1. a. Selección y validación del contenido
        2. b. Estructuración del contenido
        3. c. Etiquetar el contenido
      2. 2. Optimal Sorting, herramienta en línea de organización de tarjetas
        1. a. Abrir una cuenta con Optimal Sorting
        2. b. Crear un sondeo
        3. c. El seguimiento de los participantes
        4. d. El análisis de los resultados
    7. E. Encuestas
      1. 1. SurveyMonkey
  3. Unidad 3 Las herramientas de planificación
    1. A. Introducción
    2. B. Gantter
      1. 1. Arrancar con Gantter
      2. 2. Crear un proyecto
        1. a. Los iconos de la barra de herramientas
        2. b. Guardar el proyecto
        3. c. Compartir
  4. Unidad 4 Las herramientas para elaborar presupuestos y facturas
    1. A. Introducción
    2. B. Endeve
      1. 1. Comenzar con endeve
      2. 2. Configurar endeve
      3. 3. Crear un presupuesto
      4. 4. Facturar
      5. 5. Exportar
  5. Unidad 5 Las herramientas “todo en uno”
    1. A. Introducción
    2. B. Las herramientas todo en uno de pago
      1. 1. Projectplace.
        1. a. Comenzar con Projectplace
        2. b. Crear un proyecto
        3. c. Administrar los miembros del proyecto
        4. d. Administrar los recursos
        5. e. Crear tareas
        6. f. Las vistas del planning
        7. g. Publicar un «Issue»
      2. 2. Zoho
        1. a. Comenzar con Zoho
        2. b. Crear un proyecto
        3. c. Personalizar la configuración
        4. d. Añadir colaboradores al proyecto
        5. e. Administrar su cuenta de usuario
        6. f. Administrar las tareas
        7. g. Administrar los acontecimientos importantes
        8. h. Las reuniones
        9. i. Los documentos
      3. 3. Los foros
        1. a. El panel de control
        2. b. Los Wikis.
        3. c. El chat
        4. d. Exportar
    3. C. Las herramientas todo en uno gratuitas
      1. 1. Comenzar con Manymoon
      2. 2. Crear un proyecto con Manymoon
      3. 3. Administrar los miembros del proyecto
        1. a. Asignar tareas
      4. 4. Añadir un evento
      5. 5. Añadir un documento
        1. a. Añadir un Milestone (hito)
      6. 6. Agregar un vínculo
      7. 7. Las herramientas de Manymoon
        1. a. Los informes
        2. b. El calendrario
        3. c. La hoja de tiempo
        4. d. Manymoon para LinkedIn
      8. 8. La personalización
      9. 9. Las plantillas (Templates)
    4. D. Las herramientas Stand-Alone
      1. 1. Instalar Projectfork
        1. a. Abrir una cuenta con OVH.
      2. 2. Instalar Joomla! en una cuenta OVH
      3. 3. Descargar e instalar Projectfork
      4. 4. Añadir miembros al proyecto
      5. 5. Los derechos de acceso
      6. 6. Funcionamiento del proyecto
      7. 7. Los puntos fuertes de Projectfork
        1. a. Instalar Projectfork en el Frontend
        2. b. Personalizar la apariencia de Projectfork
        3. c. Personalizar la apariencia del sitio Joomla!.
    5. E. Las herramientas especializadas
      1. 1. Celtx
      2. a. Empezar con Celtx.
      3. b. Las principales funciones de Celtx
    6. Unidad 6 Las herramientas de seguimiento
      1. A. El seguimiento de anomalías
      2. 1. FogBugz.
      3. a. Instalar la versión gratuita Startup y Estudiantes
      4. b. Ajustar la configuración de visualización
      5. c. Configurar el sitio
      6. d. Agregar usuarios
      7. e. Administrar los proyectos
      8. f. Crear un proyecto
      9. g. Crear un grupo de foristas
      10. h. Enviar un Post a un foro
      11. i. El seguimiento de los bugs
      12. j. ¿Qué hay de la exportación de casos?
      13. k. Los Wikis
      14. 2. 16bugs
      15. a. Crear una cuenta 16bugs
      16. b. Crear una empresa
      17. c. Personalizar la empresa
      18. d. Añadir usuarios
      19. e. Crear y administrar un proyecto
      20. f. Resolución de los bugs
    7. Unidad 7 Conclusión
      1. A. Recapitulación
      1. 1. Criterios
        1. a. Colores
        2. b. Estrellas

 

 

Módulo 4 Microsoft Project

  1. Unidad 1: Introducción
    1. Apartado: Definir la gestión de proyectos
    2. Apartado: Utilizar las técnicas de gestión de proyectos
    3. Apartado: Programar un proyecto
    4. Apartado: Hacer una lista de las tareas y los hitos
    5. Apartado: Examinar los vínculos entre las tareas
    6. Apartado: Calcular la duración de las tareas
    7. Apartado: Construir la red
    8. Apartado: Equilibrar la red
    9. Apartado: Gestionar el tiempo a través de los calendarios
  2. Unidad 2: Project 2016: entorno
    1. Apartado: Iniciar/cerrar Project 2016
    2. Apartado: Utilizar la Barra de vistas
    3. Apartado: Utilizar/gestionar la cinta de opciones
    4. Apartado: Utilizar la barra de búsqueda
    5. Apartado: La barra de estado
    6. Apartado: Descubrir la pestaña Archivo
    7. Apartado: Deshacer las últimas acciones
    8. Apartado: Rehacer acciones previamente deshechas
  3. Unidad 3: Archivos del proyecto
    1. Apartado: Crear un nuevo proyecto
    2. Apartado: Guardar un archivo de proyecto
    3. Apartado: Abrir un archivo de proyecto
    4. Apartado: Utilizar la lista de archivos recientemente utilizados
    5. Apartado: Modificar la vista de las ventanas
    6. Apartado: Cerrar un proyecto
    7. Apartado: Limitar el acceso a un archivo de Proyecto
    8. Apartado: Establecer las preferencias de guardado de archivo
    9. Apartado: Crear una plantilla de proyecto personalizada
    10. Apartado: Copiar un elemento de un proyecto/plantilla a otro proyecto/plantilla
    11. Apartado: Crear un archivo de proyecto basado en una plantilla
    12. Apartado: Personalizar los elementos de un proyecto
    13. Apartado: Enviar el proyecto por e-mail a otra persona
    14. Apartado: Guardar proyectos en OneDrive
    15. Apartado: Comentar un archivo de Project
  4. Unidad 4: Iniciar el proyecto
    1. Apartado: Programar a partir de la fecha de finalización
    2. Apartado: Descubrir los calendarios de proyecto
    3. Apartado: Crear o modificar un calendario del proyecto
    4. Apartado: Asignar un nuevo calendario al proyecto
    5. Apartado: Crear un calendario base particular
    6. Apartado: Imprimir el calendario del proyecto
    7. Apartado: Copiar un calendario de un proyecto en otro proyecto
  5. Unidad 5: Definición de tareas
    1. Apartado: Introducir las tareas de un proyecto
    2. Apartado: Importar tareas de Microsoft Outlook
    3. Apartado: Eliminar una tarea
    4. Apartado: Crear los hitos de un proyecto
    5. Apartado: Transformar una tarea en hito sin cambiar su duración
    6. Apartado: Atribuir una duración a las tareas
    7. Apartado: Mostrar la tarea de resumen del proyecto
    8. Apartado: Modificar la unidad de tiempo predeterminada para la duración
    9. Apartado: Trabajar en tiempo transcurrido y no en tiempo laboral
    10. Apartado: Organizar las tareas en fases (vista esquema)
    11. Apartado: Resumir una barra de Gantt en una barra de resumen
    12. Apartado: Establecer vínculos entre las tareas (programación automática)
    13. Apartado: Establecer plazos en los vínculos (programación automática)
    14. Apartado: Establecer vínculos entre las tareas (programación manual)
    15. Apartado: Establecer plazos en los vínculos (programación manual)
    16. Apartado: Modificar una duración en modo Programación manual
    17. Apartado: Desactivar/activar las tareas
    18. Apartado: Gestionar el calendario de tareas
    19. Apartado: Descubrir las fechas de comienzo y de fin de tarea
    20. Apartado: Vincular un hipervínculo a una tarea
  6. Unidad 6: La gestión de tareas
    1. Apartado: Modificar la lista de tareas
    2. Apartado: Ordenar la lista de tareas
    3. Apartado: Poner una fecha de restricción
    4. Apartado: Descubrir los indicadores de restricción
    5. Apartado: Establecer una fecha límite para una tarea
    6. Apartado: Utilizar el Inspector de tareas
    7. Apartado: Introducir y dar formato a una nota en una tarea
    8. Apartado: Consultar la nota de una tarea mediante una ficha
    9. Apartado: Filtrar las tareas anotadas
    10. Apartado: Dividir una tarea
    11. Apartado: Crear una tarea periódica
    12. Apartado: Crear una tarea hamaca
    13. Apartado: Filtrar las tareas por el intervalo de fechas
    14. Apartado: Reagrupar las tareas o recursos
  7. Unidad 7: Optimización de la red
    1. Apartado: Buscar el mejor equilibrio de un proyecto
    2. Apartado: Ver la ruta crítica
    3. Apartado: Establecer el margen de demora para una tarea crítica
    4. Apartado: Mostrar varias rutas críticas
    5. Apartado: Imprimir la ruta crítica
    6. Apartado: Verificar el interés de las fechas de la restricción aplicada
    7. Apartado: Optimizar los vínculos
    8. Apartado: Comprobar los márgenes existentes
  8. Unidad 8: Diagrama de Gantt
    1. Apartado: Mostrar el diagrama de Gantt
    2. Apartado: Desplazarse por el diagrama de Gantt
    3. Apartado: Aplicar el zoom al diagrama de Gantt
    4. Apartado: Imprimir el diagrama de Gantt
    5. Apartado: Limitar la vista a la parte de Tabla
    6. Apartado: Modificar la escala temporal del diagrama de Gantt
    7. Apartado: Resaltar la fecha del día en el diagrama de Gantt
    8. Apartado: Modificar el formato de fechas del diagrama de Gantt
    9. Apartado: Modificar la cuadrícula del diagrama de Gantt
    10. Apartado: Modificar la vista de las barras en el diagrama de Gantt
    11. Apartado: Modificar los caracteres del diagrama de Gantt
    12. Apartado: Modificar otros elementos en el diagrama de Gantt
    13. Apartado: Dibujar en un diagrama de Gantt
    14. Apartado: Pasar de la tabla Entrada a la tabla Programación
  9. Unidad 9: Diagrama de red
    1. Apartado: Explotar el diagrama de red
    2. Apartado: Personalizar el diagrama de red
    3. Apartado: Imprimir el diagrama de red
  10. Unidad 10: Modo Calendario
    1. Apartado: Presentar el proyecto en forma de calendario
    2. Apartado: Imprimir el calendario
  11. Unidad 11: Barra Escala de tiempo
    1. Apartado: Mostrar u ocultar la barra Escala de tiempo
    2. Apartado: Agregar o eliminar una barra de escala de tiempo
    3. Apartado: Definir los rangos de fechas de una barra de escala de tiempo
    4. Apartado: Agregar tareas a la Escala de tiempo
    5. Apartado: Mover las tareas de una barra de Escala de tiempo a otra
    6. Apartado: Administrar la vista en la barra Escala de tiempo
    7. Apartado: Copiar las barras Escala de tiempo en otra aplicación
  12. Unidad 12: Personalizar vista
    1. Apartado: Configurar el formato de la vista de fechas
    2. Apartado: Crear una nueva vista única
    3. Apartado: Crear una nueva vista combinada
  13. Unidad 13: Definición de recursos
    1. Apartado: Descubrir los recursos
    2. Apartado: Crear la lista de recursos
    3. Apartado: Crear recursos desde una fuente externa
    4. Apartado: Eliminar un recurso
    5. Apartado: Establecer la capacidad máxima de un recurso Trabajo
    6. Apartado: Establecer la disponibilidad de un recurso a lo largo del proyecto
    7. Apartado: Ordenar la lista de recursos
    8. Apartado: Trabajar en los calendarios de varios recursos Trabajo
    9. Apartado: Trabajar en los calendarios de un solo recurso
    10. Apartado: Introducir una nota en un recurso
    11. Apartado: Consultar las notas
    12. Apartado: Filtrar los recursos anotados
    13. Apartado: Filtrar los recursos de un grupo concreto
    14. Apartado: Imprimir la Hoja de recursos
    15. Apartado: Introducir la dirección de correo electrónico de un recurso
  14. Unidad 14: Asignación de recursos
    1. Apartado: Descubrir las programaciones condicionadas por el esfuerzo
    2. Apartado: Activar/desactivar la condición por el esfuerzo
    3. Apartado: Descubrir el cuadro de diálogo Asignar recursos
    4. Apartado: Asignar recursos a tiempo completo a las tareas
    5. Apartado: Asignar un recurso de tipo Material
    6. Apartado: Asignar un recurso de trabajo a tiempo parcial
    7. Apartado: Asignar un recurso de tipo Costo
    8. Apartado: Asignar un recurso presupuestario
    9. Apartado: Mostrar el gráfico de disponibilidad de recursos
    10. Apartado: Retrasar el trabajo de un recurso en una tarea
    11. Apartado: Aplicar un perfil de trabajo predeterminado
    12. Apartado: Personalizar un perfil
    13. Apartado: Mostrar las iniciales de recursos en la programación
  15. Unidad 15: Gestión de asignaciones
    1. Apartado: Razones para modificar la asignación de un recurso
    2. Asignar un recurso de trabajo extra a una tarea
    3. Apartado: Eliminar una asignación de recursos
    4. Apartado: Reemplazar un recurso
    5. Apartado: Modificar el tipo de tarea
    6. Apartado: Modificar el volumen de trabajo con una duración fija
    7. Apartado: Modificar la duración de una tarea de tipo Trabajo fijo
    8. Apartado: Reagrupar las asignaciones
    9. Apartado: Utilizar el Organizador de equipo
  16. Unidad 16: Optimización de asignaciones
    1. Apartado: Mostrar las asignaciones de recursos
    2. Apartado: Analizar la asignación de recursos a lo largo del proyecto
    3. Apartado: Modificar la vista Uso de recursos
    4. Apartado: Autorizar las horas extras
    5. Apartado: Filtrar las tareas afectadas por horas extras
    6. Apartado: Mostrar la tabla de resumen de recursos
    7. Apartado: Examinar los recursos sobreasignados
    8. Apartado: Solucionar el problema de sobreasignación mediante la redistribución
    9. Apartado: Solicitar la redistribución del proyecto
    10. Apartado: Examinar el plan de proyecto antes y después de la redistribución
    11. Apartado: Redistribuir el proyecto mediante el Inspector de tareas
    12. Apartado: Establecer las prioridades de las tareas
    13. Apartado: Redistribuir los recursos seleccionados
    14. Apartado: Redistribuir las tareas seleccionadas
    15. Apartado: Cancelar los resultados de la redistribución
    16. Apartado: Resolver manualmente los problemas de sobreasignación
  17. Unidad 17: Gestión de las tablas
    1. Apartado: Descubrir los campos de Project
    2. Apartado: Crear una tabla
    3. Apartado: Eliminar una tabla
    4. Apartado: Modificar el contenido de una tabla
    5. Apartado: Crear campos personalizados
    6. Apartado: Modificar el ancho de las columnas
    7. Apartado: Modificar la división de los paneles
    8. Apartado: Modificar la vista de las tablas
  18. Unidad 18: Gestión de las celdas
    1. Apartado: Copiar el contenido de una celda y pegarlo en las celdas adyacentes
    2. Apartado: Copiar el contenido de una celda y pegarlo en otras celdas
    3. Apartado: Copiar/pegar
  19. Unidad 19: Filtros
    1. Apartado: Resaltar los datos filtrados
    2. Apartado: Crear un filtro personalizado
    3. Apartado: Utilizar los autofiltros
    4. Apartado: Guardar un autofiltro
  20. Unidad Costos
    1. Apartado: Descubrir los costos de un proyecto
    2. Apartado: Modificar el formato de costos
    3. Apartado: Introducir un costo fijo en una tarea
    4. Apartado: Introducir un costo fijo para el proyecto
    5. Apartado: Introducir los costos relacionados con los recursos de tipo Trabajo
    6. Apartado: Introducir los costos relacionados con los recursos de tipo material
    7. Apartado: Introducir los costos relacionados con los recursos de tipo Costo
    8. Apartado: Elegir el método de acumulación de costos
    9. Apartado: Corregir los costos
    10. Apartado: Asignar diferentes tasas de costos a los recursos
    11. Apartado: Sacar partido a las tablas de costos de un recurso de tipo trabajo
    12. Apartado: Filtrar las tareas cuyo costo exceda un valor determinado
    13. Apartado: ¿Cómo y por qué analizar el valor acumulado?
    14. Apartado: Mostrar los indicadores de programación del valor acumulado
    15. Apartado: Mostrar los indicadores de costo del valor acumulado
    16. Apartado: Mostrar la tabla de valor acumulado
  21. Unidad 21: Opciones de impresión
    1. Apartado: Personalizar el diseño de página
    2. Apartado: Modificar la orientación/ajuste de escala de un documento
  22. Unidad 22: Informes
    1. Apartado: Crear un informe
    2. Apartado: Mostrar un informe (predefinido o personalizado)
    3. Apartado: Modificar los datos de un informe
    4. Apartado: Añadir elementos a un informe
    5. Apartado: Modificar la apariencia de un informe
    6. Modificar la apariencia de los elementos de un informe
    7. Apartado: Gestionar los elementos de un informe
    8. Apartado: Imprimir un informe
    9. Apartado: Gestionar los informes
    10. Apartado: Crear un informe visual a partir de una plantilla
    11. Apartado: Crear una plantilla de informe visual
  23. Unidad 23: Seguimiento del proyecto
    1. Apartado: Importancia del seguimiento del progreso de un proyecto
    2. Apartado: Mover el proyecto
    3. Apartado: Guardar una línea de base
    4. Apartado: Elegir la tabla de seguimiento de Gantt
    5. Apartado: Introducir y mostrar la fecha de estado
    6. Apartado: Introducir la fecha de progreso del proyecto
    7. Apartado: Guardar un plan provisional
    8. Apartado: Borrar un plan provisional o una línea de base
    9. Apartado: Mostrar las líneas de progreso
    10. Apartado: Consultar las estadísticas globales de un proyecto
  24. Unidad 24: Seguimiento de tareas
    1. Apartado: Descubrir las herramientas de seguimiento de tareas
    2. Apartado: Realizar el seguimiento de tareas mediante las herramientas de seguimiento
    3. Apartado: Actualizar el progreso de tareas para un cálculo automático
    4. Apartado: Actualizar manualmente el progreso de las tareas
    5. Apartado: Actualizar el progreso de las tareas en las columnas del Gantt de seguimiento
    6. Apartado: Comentar un seguimiento realizado
    7. Apartado: Prever los retrasos de las tareas no completadas
    8. Apartado: Observar las diferencias entre lo realizado y lo programado
    9. Apartado: Mostrar la lista de tareas activas
    10. Apartado: Filtrar las tareas retrasadas
    11. Apartado: Introducir la carga de trabajo realizado en las tareas
  25. Unidad 25: Seguimiento de recursos
    1. Apartado: Seguir el trabajo de cada recurso asignado a las tareas terminadas
    2. Apartado: Seguir el trabajo de cada recurso asignado a las tareas en curso
    3. Apartado: Actualizar el trabajo real diariamente
    4. Apartado: Desactivar la actualización de tareas/recursos
    5. Apartado: Mostrar el porcentaje de trabajo completado en el Gantt de seguimiento
  26. Unidad 26: Seguimiento de costos/trabajo global
    1. Apartado: Desactivar el cálculo automático de costos reales de Project 2016
    2. Apartado: Introducir los costos reales
    3. Apartado: Utilizar los filtros referentes al presupuesto
    4. Apartado: Seguir el trabajo global realizado en las tareas
  27. Unidad 27: Proyectos vinculados/consolidados
    1. Apartado: Trabajar en un proyecto complejo (multiproyectos)
    2. Apartado: Insertar un subproyecto en el proyecto principal
    3. Apartado: Mostrar el nombre de los subproyectos en el diagrama de Gantt
    4. Apartado: Mostrar las estadísticas de un subproyecto
    5. Apartado: Consolidar varios proyectos individuales
    6. Apartado: Consolidar las programaciones y los recursos
    7. Apartado: Crear enlaces entre proyectos
    8. Apartado: Guardar un proyecto consolidado
    9. Apartado: Modificar los vínculos entre un proyecto y un archivo de origen
  28. Unidad 28: Compartir recursos
    1. Apartado: Compartir recursos entre proyectos
    2. Apartado: Abrir un proyecto compartidor de recursos
    3. Apartado: Abrir el proyecto que proporciona los recursos
    4. Apartado: Agrupar las tareas o recursos
  29. Unidad 29: Personalización del entorno
    1. Apartado: Mover la barra de herramientas de acceso rápido
    2. Apartado: Personalizar la barra de herramientas de acceso rápido
    3. Apartado: Personalizar la cinta
    4. Apartado: Exportar/importar una cinta personalizada
    5. Apartado: Administrar las cuentas de usuario
  30. Unidad 30: Importar/Exportar
    1. Apartado: Importar datos
    2. Apartado: Exportar datos
    3. Apartado: Guardar un archivo de proyecto en formato PDF o XPS
    4. Apartado: Establecer un vínculo OLE con Microsoft Excel
  31. Unidad 31: Indicadores gráficos
    1. Apartado: Lista de indicadores gráficos
  32. Unidad 32: Anexos
    1. Apartado: Indicadores gráficos
    2. Apartado: Métodos abreviados

MÓDULO 5. Proyecto Final

Durante el proyecto final de máster el alumno debe llevará a cabo procesos completos del máster. Tendrá la oportunidad de poner en práctica los conocimientos, herramientas y habilidades comunicativas adquiridas durante el curso.

Titulación

AULA10 - TITULACIÓN

👨‍🎓 Titulación expedida por Aula 10 Centro de Formación Profesional.
👨‍🎓 Titulación Acreditada por la Comisión Internacional de Educación a Distancia. Estatuto consultivo, categoría especial, del Consejo Económico y Social de NACIONES UNIDAS.
👨‍🎓 Dobles titulaciones con diploma de competencias digitales.
✔️ Centro ACREDITADO por el SEPE (INEM) para la impartición de CERTIFICADOS DE PROFESIONALIDAD OFICIALES Nº 8000000106 y Nº 0300001166.
✔️ Cursos para la Formación en Competencias Profesionales según Real Decreto 1224/2009.
✔️ Cursos basados en Sistema Nacional de Cualificaciones y Formación Profesional según Ley Orgánica 5/2002.
✔️ Cursos elaborados según Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales de INCUAL Real Decreto 1128/2003.
⭐ Obtención de Insignias Digitales Virtuales Homologadas para Badgr aptas para currículum digital compatible con Redes Sociales.

Formas de pago

✔️ Pago a Plazos en cómodas cuotas sin intereses.
Puede Fraccionar el pago en cómodas mensualidades al 0% de interés.

✔️Pago Seguro con Tarjeta
Puede pagar la matrícula de su curso a través de nuestra página web con tarjeta de crédito o débito.

✔️PayPal
Si lo desea también puede pagar su matrícula utilizando una cuenta de PayPal.

✔️Bizum
Si lo desea también puede pagar su matrícula utilizando Bizum

✔️ Aula 10 está adherida a Confianza Online, garantía de comercio seguro. Confianza Online es un sistema de autorregulación público-privado de ámbito nacional bajo una forma jurídica de asociación sin ánimo de lucro. Los promotores privados de este sistema son la Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial y la Asociación Española de la Economía Digital, mientras que el promotor por parte del sector público es Red.es; estos tres conforman los socios preferentes de Confianza Online.

✔️ Los métodos de Pago de Aula 10 cumplen con la normativa Europea PSD2. La PSD2 es la Payment Services Directive 2. Es una directiva de ámbito europeo que busca mejorar la seguridad y aumentar la protección contra el fraude en los pagos con tarjeta realizados a través de Internet dentro del Espacio Económico Europeo. Entre sus principales novedades, exige la inclusión de un sistema de autenticación de dos factores o autenticación fuerte. Esta autenticación se conoce como SCA (Strong Customer Authentication).

Máster online en Gestión de Proyectos

Metodología

Formación Online

  • FÁCIL DE UTILIZAR: No se necesitan conocimientos específicos de informática para realizar los cursos. Nuestro sistema guía “Paso a paso” en todo el proceso de formación.
  • FORMACIÓN PRÁCTICA: Al propio ritmo de aprendizaje, sin condicionantes de grupo y atendido personalmente por un profesorado especializado.
  • DESDE CUALQUIER DISPOSITIVO: En el trabajo, en el domicilio, sin desplazamientos, sin gastos adicionales,… con las claves de acceso que facilitamos se podrá entrar en los cursos desde cualquier PC, Tablet o SmartPhone.
  • DISPONIBLE 24 HORAS: Una formación adaptada a cualquier horario y que permite conectarse en cualquier momento del día.
  • TUTOR PERSONAL: Las dudas, consultas ¡SE RESUELVEN CON TU PROPIO TUTOR! mediante correo electrónico y otras herramientas de comunicación.

A través de la formación práctica aprenderás a realizar una tarea haciéndola realmente. La formación práctica existe desde hace siglos, pero recientemente se han producido muchos avances en el campo de la formación online que permiten a las personas realizar tareas desde la comodidad de su propia casa.

Con la ayuda de tutores en línea puedes estudiar diferentes tipos de áreas profesionales, esto te permitirá comprender qué tipo de habilidades se necesitan para cada profesión.

Dependiendo del curso que realices encontrarás diferentes actividades, exámenes o teste que te ayudarán a poner en práctica todo lo aprendido a lo largo de tu formación. A través de actividades, exámenes o test podrás poner en práctica lo aprendido así como te ayudará a entender qué habilidades son necesarias para cada profesión.

Evaluación

Evaluación Continua

El sistema de evaluación se basa en la evaluación continua, a través de “learning by doing” (aprendizaje por la práctica) el alumno aprenderá y asimilará los conocimientos expuestos en el temario del máster. A lo largo de todo el proceso formativo el alumno encontrará las siguientes tipos de actividades de evaluación.

  1. Actividades prácticas individuales.
  2. Evaluaciones tipo test en cada una de los módulos.
  3. Examen final
  4. Trabajo final de maestría (TFM – Proyecto)

Competencias Digitales

¿Qué son las competencias digitales?

Las competencias digitales son las capacidades de las personas para manejarse con las diferentes herramientas tecnológicas a su alcance.

Las competencias digitales suelen definirse como un conjunto de tres componentes clave

Conocimiento – Comprender cómo funcionan las tecnologías y lo que pueden hacer

Aptitud – La capacidad de utilizar estas tecnologías de forma eficaz y eficiente

Actitud – La disposición positiva o negativa hacia el uso de la tecnología en la vida diaria

El desarrollo de las competencias digitales es una habilidad importante para cualquier trabajo y el desarrollo personal en la actualidad. De ahí la importancia de realizar este módulo introductorio al curso y de comprender las competencias digitales.

Curso de Competencias Digitales

Esta formación incluye GRATIS el Curso de Competencias Digitales para Estudiantes valorado en 29€

Características del Curso:

  • Duración: 5 horas
  • Ejercicios Prácticos
  • Material Descargable
  • Vídeos demostrativos
  • Diploma Acreditativo

Temario:

  • Bienvenida a tu Curso Online
  • Trabajando en la Nube
  • Redes Sociales
  • Estudiar online en un Campus Virtual
  • Insignias Digitales

Insignias Digitales

Con este Curso adquieres dos Insignias Digitales. Las Insignias Digitales te permiten tener actualizado tu Currículum Digital, y diferenciarte del resto de candidatos. Por medio de estas Insignias podrás demostrar tus conocimientos y donde has realizado tu formación de manera oficial. Aula 10 pone a tu disposición cuatro tipos de Insignias Digitales dependiendo del curso que realices recibirás las tuyas.Insignias Digitales

2 valoraciones en Máster online en Gestión de Proyectos

  1. M.F

    La nueva plataforma me parece muy buena al igual que la rapidez en resolver dudas de los tutores.

  2. Dolores R

    Esta genial . me ayuda mucho en mis nuevos proyectos pq ya he puesto en practica lo aprendido.

Añade una valoración

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

(2 valoraciones de clientes)

¿Necesitas Ayuda?

¡Nuestro equipo de soporte estará encantado de ayudarte! [email protected]

Empieza tu formación con nuestros cursos en línea. Aula 10 Formación te ofrece acceso a su campus virtual, los 365 días al año 24h. con ayuda de un tutor especializado.

100% Pago Seguro

¿Dudas?Matricúlate AHORA y obtén un descuento directo

12%

Descuento

hola12

Copia y pega en la caja de descuentos de cupones.
Válido sólo por unas horas.
¿Necesitas ayuda?