Curso online de inteligencia artifical con C#

606,00

La inteligencia artificial es un campo sumamente interesante que exige vastos conocimientos de los sistemas informáticos y de programación.

Es una carrera con mucho futuro, ya que su utilización va desde la medicina hasta el actual desarrollo de aplicaciones para los dispositivos móviles.

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Descripción

Titulación que recibirás

Titulación que recibirás al finalizar el Curso Inteligencia artifical con C#

Diploma Aula 10

A la finalización del curso el alumno recibe el título de “Inteligencia artifical con C#” el alumno recibe el titulo de Curso Inteligencia artifical con C# online. de Aula 10.

Aula 10 es Centro de Formación, acreditado para la impartación de formación profesional no formal en formación presencial (SERVEF) y teleformación (SEPE). Aula 10 tiene implantado en sistema de calidad ISO 9001:2008 en la gestión de calidad de su formación.

Aula 10 es centro asociado a International Commission on Distance Education, estatuto consultivo, categoría especial, del consejo económico y social de Naciones Unidas.
Certificados acreditados con carácter privado en base al cumplimiento de la Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo de Educación y Real Decreto 395/2007.
Formación acorde a la acreditación de competencias profesionales adquiridas a través de la experiencia laboral y la formacion no formal segun Ley Orgánica 5/2002, de 19 de junio, y Real Decreto 1128/2003, de 5 de septiembre.

Los cursos de Aula 10 cumplen con los requisitos de contenido, temario y horas de diferentes oposiciones, bolsas de trabajo y ofertas de empleo de las administraciones públicas (ayuntamientos, comunidades autónomas, provincias, etcétera) por lo tanto estos cursos podrían ser baremables según las bases que se publiquen.

¿Que vas a estudiar?

¿En qué consiste el Curso Inteligencia Artificial con C#?

En el Curso inteligencia artificial el estudiante adquiere sólidos conocimientos de informática. Está dirigido especialmente a desarrolladores y no es necesario que sean expertos en operaciones matemáticas para avanzar en esta capacitación.

Los módulos de estudios contemplan principios teóricos, ejemplos y aplicaciones prácticas desarrolladas en C#. En el curso que ofrece Aula 10 se encuentran los siguientes temas a tratar:

  • Lógica difusa: Esta es la base para controlar con más eficacia distintos sistemas informáticos o mecánicos.
  • Algoritmos de búsqueda: Se explican distintas rutas para desarrollar videojuegos con aplicaciones de inteligencia artificial.
  • Búsqueda tabú: Son las principales soluciones especializadas para temas complejos dentro del universo de IA (Inteligencia Artificial).
  • Algoritmos genéticos: Se refiere a la potencia para hallar respuestas a planteamientos informáticos de gran complejidad.
  • Sistemas multi agentes: El estudiante aprenderá simulaciones de elementos sencillos para lograr comportamientos emergentes.
  • Redes neuronales: Es el entretejido que en computación permite reconocer modelos en seriados históricos, en imágenes, grupos de datos y otros.
  • Sistemas expertos: Incluyen las reglas que permiten al desarrollador tomar decisiones o encontrar nuevos caminos.
  • Ejemplos, gráficos y más: Toda la capacitación está adaptada a los más altos estándares exigidos a nivel mundial. Incluye explicaciones sobre ADO.net,  XML, entre otros.

Duración y metodología

Duración y Metodología del Curso Inteligencia artifical con C#

Duración: 450 horas

Plazo máximo: 12 meses

Metodología: Online – Teleformación – Elearning

  • FÁCIL DE UTILIZAR: No se necesitan conocimientos específicos de informática para realizar los cursos. Nuestro sistema guía “Paso a paso” en todo el proceso de formación.
  • FORMACIÓN PRÁCTICA:Encontrarás actividades y casos prácticos que te ayudarán a desarrollar todo lo aprendido en la maestría.
  • DESDE CUALQUIER PC: En el trabajo, en el domicilio, sin desplazamientos, sin gastos adicionales,… con las claves de acceso que facilitamos se podrá entrar en los cursos desde cualquier PC.
  • DISPONIBLE 24 HORAS: Una formación adaptada a cualquier horario y que permite conectarse en cualquier momento del día.
  • TUTOR PERSONAL: Las dudas, consultas ¡SE RESUELVEN CON TU PROPIO TUTOR! mediante correo electrónico y otras herramientas de comunicación.
  • Los principales portales de educación (Emagister, Aprendemus, Aprendum) colaboran con Aula 10.
  • No lo dudes y fórmate con Aula 10. Más de 100000 alumnos confían en Aula 10 su formación, con los cursos online al mejor precio.
  • Este curso es Bonificable a través de los créditos de formación de FUNDAE (antigua Fundación Tripartita, bonificación)
  • Formas de pago, podrás pagar tu curso por medio de tarjeta, paypal, pago fraccionado o transferencia bancaria.

Modulo 1 C#7 y Visual Studio 2017

Modulo del Modulo 1 C#7 y Visual Studio 2017

  1. Unidad: 1 La plataforma .NET
    1. Tema 1: Introducción
    2. Tema 2: Historia
    3. Tema 3: El Common Language Rutime
    4. Tema 4: La Base Class Library (BCL)
    5. Tema 5: El Dynamic Language Runtime
    6. Tema 6: Evolución de la plataforma
      1. Apartado 1: NET Core
      2. Apartado 2: NET Compiler Platform: Roslyn
      3. Apartado 3: NET en el mundo open source
    7. Tema 7: Una primera aplicación con Visual C#
      1. Apartado 1: Creación
      2. Apartado 2: Compilación
      3. Apartado 3: Análisis del ensamblado
        1. Punto 1: Estructura
        2. Punto 2: Exploración con ILDASM.
  2. Unidad: 2 Visual Studio 2015
    1. Tema 1: Instalación y primera ejecución
      1. Apartado 1: Requisitos previos
      2. Apartado 2: Ediciones de Visual Studio
        1. Punto 1: Visual Studio Express
        2. Punto 2: Visual Studio Community
        3. Punto 3: Ediciones comerciales
      3. Apartado 3: Instalación
      4. Apartado 4: Primera ejecución
    2. Tema 2: Descripción de las herramientas
      1. Apartado 1: Barras de herramientas.
      2. Apartado 2: Explorador de soluciones
      3. Apartado 3: Examinador de objetos
      4. Apartado 4: Explorador de servidores
      5. Apartado 5: Ventana de propiedades
      6. Apartado 6: Ventana de edición de código
        1. Punto 1: Navegación
        2. Punto 2: Seguimiento de las modificaciones
        3. Punto 3: Resaltar referencias
        4. Punto 4: Refactorización
        5. Punto 5: IntelliSense
        6. Punto 6: Snippets
  3. Unidad: 3 La organización de una aplicación
    1. Tema 1: Las soluciones
      1. Apartado 1: Presentación
      2. Apartado 2: Creación de una solución
      3. Apartado 3: Organización.
      4. Apartado 4: Acciones disponibles para una solución
        1. Punto: 1 Agregar y eliminar un proyecto
        2. Punto: 2 Creación de una carpeta de soluciones
        3. Punto 3: Carga y descarga de un proyecto
        4. Punto 4: Creación de un archivo
        5. Punto 5: Compilar la solución
      5. Apartado 5: Configuración de la solución
        1. Punto 1: Establecer proyectos de inicio
        2. Punto 2: Dependencias del proyecto
        3. Punto 3: Configuración de análisis de código
        4. Punto 4: Depurar archivos de código fuente
        5. Punto 5: Configuración
    2. Tema 2. Los proyectos
      1. Apartado 1: Creación de un proyecto
      2. Apartado 2: Propiedades de un proyecto
        1. Punto 1: Aplicación
        2. Punto 2: Compilar
        3. Punto 3: Eventos de compilación
        4. Punto 4: Depurar
        5. Punto 5: Recursos
        6. Punto 6: Parámetros
  4. Unidad 4: Las bases del lenguaje
    1. Tema: 1. Introducción
    2. Tema: 2. Las variables
      1. Apartado 1: Nomenclatura de las variables
      2. Apartado 2: Tipo de las variables
        1. Punto: 1 Tipos valor y tipos referencia
        2. Punto: 2 Tipos integrados
      3. Apartado 3: Declaración de variables
      4. Apartado 4: Ámbito de las variables
      5. Apartado: 5 Modificadores de acceso
      6. Apartado: 6 La palabra clave var y la inferencia de tipo
    3. Tema: 3. Las constantes
    4. Tema: 4. Los operadores
      1. Apartado: 1 Los operadores de acceso
        1. Punto: 1 Acceso simple: . (punto)
        2. Punto: 2 Acceso indexado: [ ]
        3. Punto: 3 Acceso con nulidad condicional: ?
      2. Apartado: 2 Los operadores aritméticos
      3. Apartado: 3 Los operadores de comparación
      4. Apartado: 4 Los operadores condicionales
        1. Punto: 1 Operador ternario: ? … :
        2. Punto: 2 Operador de fusión de valor nulo: ??
      5. Apartado: 5 Los operadores lógicos
        1. Punto: 1 Negación: !.
        2. Punto: 2 Y lógico: &.
        3. Punto: 3 O lógico: |
        4. Punto: 4 O exclusivo: ^
        5. Punto: 5 Y condicional: &&
        6. Punto: 6 O condicional: ||
      6. Apartado: 6 Los operadores binarios
        1. Punto: 1 Y binario: &
        2. Punto: 2 O binario: |
        3. Punto: 3 O exclusivo: ^
        4. Punto: 4 Negación: ~
        5. Punto: 5 Desplazar a la derecha: >> .
        6. Punto: 6 Desplazar a la izquierda: <<
    5. Tema: 5. Las estructuras de control
      1. Apartado: 1 Las estructuras condicionales
        1. Punto: 1 if … else
        2. Punto: 2 switch
      2. Apartado: 2 Las estructuras de iteración
        1. Punto: 1 for
        2. Punto: 2 while
        3. Punto: 3 do … while
        4. Punto: 4 foreach
        5. Punto: 5 Controlar la ejecución de un bucle
      3. Apartado: 3 Otras estructuras
        1. Punto: 1 using.
        2. Punto: 2 goto
    6. Tema: 6. Las funciones.
      1. Apartado: 1 Escritura de una función .
      2. Apartado: 2 Parámetros de función
      3. Apartado: 3 Procedimientos
      4. Apartado: 4 Sobrecargas
    7. Tema: 7. Los atributos
  5. Unidad: Programación orientada a objetos con C#
    1. Tema: 1. Principios de la programación orientada a objetos
    2. Tema: 2. Clases y estructuras
      1. Apartado: 1 Clases
        1. Punto: 1 Declaración
        2. Punto: 2.1.2 Constructor y destructor
        3. Punto: 2.1.3 Clases parciales
      2. Apartado: 2 Estructuras
      3. Apartado: 3 Creación de un método
        1. Punto: 1 Creación.
        2. Punto:  Métodos parciales
        3. Punto: 3 Métodos de extensión
        4. Punto: 4 Métodos operadores
      4. Apartado: 4 Creación de propiedades
        1. Punto: 1 Lectura y escritura
        2. Punto: 2 Solo lectura
        3. Punto: 3 Solo escritura.
        4. Punto: 4 Propiedades automáticas
        5. Punto: 5 Inicialización de propiedades automáticas
        6. Punto: 6 Propiedades automáticas de solo lectura
        7. Punto: 7 Propiedades indexadas
      5. Apartado: 5 Miembros estáticos
      6. Apartado: 6 Uso de clases y estructuras
        1. Punto: 1 Instanciación
        2. Punto: 2 Inicialización
        3. Punto: 3 Tipos anónimos.
    3. Tema: 3. Los espacios de nombres
      1. Apartado: 1 Nomenclatura
      2. Apartado: 2 using
    4. Tema: 4. La herencia
      1. Apartado: 1 Implementación
        Apartado:2 Las palabras clave this y base.
        Apartado: 3 Sobrecarga y ocultación

        1. Punto: 1 Sobrecarga de métodos
        2. Punto: 2 Ocultación de métodos.
        3. Punto: 3 Diferencias entre sobrecarga y ocultación.
      2. Apartado: 4.4 Imponer o prohibir la herencia
        1. Punto: 5 La conversión de tipo
    5. Tema: 5. Las interfaces.
      1. Apartado: 1 Creación .
      2. Apartado: 2 Uso.
        1. Punto: 1 Implementación implícita
        2. Punto: 2 Implementación explícita
    6. Tema: 6. Las enumeraciones
    7. Tema: 7. Los delegados
      1. Apartado: 1 Creación
      2. Apartado: 2 Uso
      3. Apartado: 3 Expresiones lambda
    8. Tema: 8. Los eventos
      1. Apartado: 1 Declaración y producción.
      2. Apartado: 2 Gestión de los eventos
    9. Tema: 9. Los genéricos
      1. Apartado:  1 Clases.
        1. Punto: 1 Definición de una clase genérica
        2. Punto: 2 Uso de una clase genérica
      2. Apartado: 2 Interfaces.
        1. Punto: 1 Definición de una interfaz genérica
        2. Punto: 2 Uso de una interfaz genérica
      3. Apartado: 3 Restricciones
      4. Apartado: 4 Métodos
        1. Punto: 1 Definición de un método genérico
        2. Punto: 2 Uso de un método genérico
      5. Apartado: 5 Eventos y delegados
    10. Tema: 10. Las colecciones
      1. Apartado: 1 Tipos existentes .
        1. Punto: 1 Array .
        2. Punto: 2 ArrayList y List<T>
        3. Punto: 3 Hashtable y Dictionary<TKey, TValue> .
        4. Punto: 4 Stack y Stack<T>
        5. Punto: 5 Queue y Queue<T>
      2. Apartado: 2 Seleccionar un tipo de colección
    11. Tema: 11. Programación dinámica
    12. Tema: 12. Programación asíncrona
      1. Apartado: 1 Los objetos Task
      2. Apartado: 2 Escribir código asíncrono con async y await
  6. Unidad 6: Depuración y gestión de errores
    1. Tema: 1. Los distintos tipos de errores
      1. Apartado: 1 Errores de compilación
      2. Apartado: 2 Errores de ejecución
    2. Tema: 2. Uso de excepciones
      1. Apartado: 1 Creación y generación de excepciones
        1. Punto: 1 La clase Exception
        2. Punto: 2 La palabra clave throw
        3. Punto: 3 Excepciones especializadas
      2. Apartado: 2 Gestionar las excepciones.
        1. Punto: 1 La estructura try … catch
        2. Punto: 2 Los filtros de excepción.
        3. Punto: 3 El bloque finally .
    3. Tema: 3. Las herramientas proporcionadas por Visual Studio
      1. Apartado: 1 Control de la ejecución
        1. Punto: 1 Arranque
        2. Punto: 2 Detención
        3. Punto: 3 Pausa
        4. Punto: 4 Reanudar
      2. Apartado: 2 Puntos de interrupción
      3. Apartado: 3 Visualizar el contenido de las variables.
        1. Punto: 1 DataTips
        2. Punto: 2 Ventanas de inspección
        3. Punto: 3 Ventana de inspección rápida
        4. Punto: 4 Ventana de variables locales.
      4. Apartado: 4 Compilación condicional
  7. Unidad: Desarrollo de aplicaciones Windows
    1. Tema: 1. Presentación de WPF
      1. Apartado: 1 Estructura de una aplicación WPF
      2. Apartado: 2 XAML
        1. Punto: 1 Plantillas
        2. Punto: 2 Espacios de nombres
      3. Apartado: 3 Contexto de datos y binding
    2. Tema: 2. Uso de controles
      1. Apartado: 1 Agregar controles
      2. Apartado: 2 Posición y dimensionamiento de controles.
      3. Apartado: 3 Agregar un controlador de eventos a un control
    3. Tema: 3. Los principales controles
      1. Apartado: 1 Controles de ventanas
        1. Punto: 1 Window
        2. Punto: 2 NavigationWindow
      2. Apartado: 2 Controles de diseño
        1. Punto: 1 Grid
        2. Punto: 2 StackPanel
        3. Punto: 3 DockPanel
        4. Punto: 4 WrapPanel
        5. Punto: 5 Canvas
      3. Apartado: 3 Controles de representación de datos
        1. Punto: 1 TextBlock
        2. Punto: 2 Label
        3. Punto: 3 Image
        4. Punto: 4 ScrollViewer
        5. Punto: 5 ItemsControl
        6. Punto: 6 StatusBar
        7. Punto: 7 ToolTip
      4. Apartado: 4 Controles de edición de texto
        1. Punto: 1 TextBox
        2. Punto: 2 RichTextBox
        3. Punto: 3 PasswordBox
      5. Apartado: 5 Controles de selección
        1. Punto: 1 RadioButton
        2. Punto: 2 CheckBox.
        3. Punto: 3 ComboBox.
        4. Punto: 4 ListBox
        5. Punto: 5 ListView.
        6. Punto: 6 TreeView .
        7. Punto: 7 Slider
        8. Punto: 8 Calendar.
        9. Punto: 9 DatePicker .
      6. Apartado: 6 Controles de acción
        1. Punto: 1 Button .
        2. Punto: 2 Menu .
        3. Punto: 3 ContextMenu
        4. Punto: 4 ToolBar
    4. Tema: 4. Interacciones de teclado y de ratón
      1. Apartado: 1 Eventos de teclado
      2. Apartado: 2 Eventos de ratón
      3. Apartado: 3 Arrastrar y colocar
    5. Tema: 5. Ir más allá con WPF .
      1. Apartado: 1 Introducción al uso de Blend
        1. Punto: 1 La interfaz .
        2. Punto: 2 Agregar y modificar controles visuales .
      2. Apartado: 2 Introducción a MVVM
        1. Punto: 1 Presentación
        2. Punto: 2 Las interfaces INotifyPropertyChanged
          e INotifyCollectionChanged .
        3. Punto: 3 Comandos
        4. Punto: 4 Implementación
  8. Unidad 8: Acceso a datos
    1. Tema: 1. Principios de una base de datos
      1. Apartado: 1 Terminología
      2. Apartado: 2 El lenguaje SQL
        1. Punto: 1 Búsqueda de registros
        2. Punto: 2 Agregar registros
        3. Punto: 3 Actualización de información
        4. Punto: 4 Eliminar información
    2. Tema: 2. ADO.NET
      1. Apartado: 1 Presentación
      2. Apartado: 2 Los proveedores de datos
        1. Punto: 1 SQL Server
        2. Punto: 2 Oracle.
        3. Punto: 3 OLE DB .
        4. Punto: 4 ODBC .
    3. Tema: 3. Utilizar ADO.NET en modo conectado
      1. Apartado: 1 Conexión a una base de datos .
        1. Punto: 1 Cadenas de conexión .
        2. Punto: 2 Pool de conexiones
        3. Punto: 3 Gestión de la conexión .
      2. Apartado: 2 Creación y ejecución de comandos .
        1. Punto: 1 Definición y creación de un comando
        2. Punto: 2 Selección de datos
        3. Punto: 3 Acciones sobre los datos .
        4. Punto: 4 Parametrización de un comando .
        5. Punto: 5 Ejecución de procedimientos almacenados .
    4. Tema: 4. Utilizar ADO.NET en modo desconectado .
      1. Apartado: 1 DataSet y DataTable .
        1. Punto: 1 Descripción .
        2. Punto: 2 Llenar un DataSet a partir de una base de datos.
        3. Punto: 3 Llenar un DataSet sin base de datos .
      2. Apartado: 2 Manipulación de datos sin conexión. .
        1. Punto: 1 Lectura de datos .
        2. Punto: 2 Creación de restricciones .
        3. Punto: 3 Relaciones entre DataTables .
        4. Punto: 4 Estado y versiones de un DataRow .
        5. Punto: 5 Modificación de datos.
        6. Punto: 6 Eliminación de datos.
        7. Punto: 7 Validar o anular las modificaciones .
        8. Punto: 8 Filtrado y ordenación mediante un DataView .
        9. Punto: 9 Búsqueda de datos.
      3. Apartado: 3 Validar las modificaciones en la base de datos .
        1. Punto: 1 Generar los comandos de actualización
          automáticamente .
        2. Punto: 2 Comandos de actualización personalizados .
        3. Punto: 3 Gestión de los accesos concurrentes .
    5. Tema: 5. Utilizar las transacciones .
  9. Unidad: 9 LINQ
    1. Tema: 1. Presentación de LINQ
    2. Tema: 2. Sintaxis
      1. Apartado: 1 Una primera consulta LINQ
      2. Apartado: 2 Los operadores de consulta
        1. Punto: 1 Proyección
        2. Punto: 2 Filtrado.
        3. Punto: 3 Ordenación
        4. Punto: 4 Particionado.
        5. Punto: 5 Unión y agrupación .
        6. Punto: 6 Agregación .
    3. Tema: 3. LINQ to SQL.
      1. Apartado: 1 El mapeo objeto-relacional
        1. Punto: 1 Uso de SQLMetal
        2. Punto: 2 Uso del diseñador objeto/relacional.
      2. Apartado: 2 Uso de LINQ to SQL .
        1. Punto: 1 Recuperación de datos
        2. Punto: 2 Actualización de datos
        3. Punto: 3 Gestión de conflictos
  10. Unidad: 10 XML
    1. Tema: 1. Presentación
    2. Tema: 2. Estructura de un archivo XML
      1. Apartado: 1 Componentes de un documento XML
      2. Apartado: 2 Documento bien formado y documento válido
    3. Tema: 3. Manipular un documento XML
      1. Apartado: 1 Uso de DOM
      2. Apartado: 2 Uso de XPath
      3. Apartado: 3 Uso de LINQ to XML
  11. Unidad: 11 Despliegue
    1. Tema: 1. Introducción
    2. Tema: 2. Windows Installer
      1. Apartado: 1 Instalación de InstallShield Limited Edition.
      2. Apartado: 2 Creación de un proyecto de instalación
        1. Punto: 1 Información relativa a la aplicación
        2. Punto: 2 Requisitos previos de instalación
        3. Punto: 3 Archivos de la aplicación
        4. Punto: 4 Accesos directos
        5. Punto: 5 Valores del registro
        6. Punto: 6 Cuadros de diálogo
    3. Tema: 3. ClickOnce
      1. Apartado: 1 La tecnología ClickOnce
        1. Punto: 1 Principios de funcionamiento
        2. Punto: 2 Métodos de despliegue disponibles
        3. Punto: 3 Actualización de aplicaciones con ClickOnce
      2. Apartado: 2 La publicación ClickOnce

Modulo 2 Inteligencia Artificial Para desarrolladores

Modulo 2 Inteligencia Artificial Para desarrolladores

  1. Capítulo 1 Sistemas expertos
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Ejemplo: un sistema experto en polígonos
      1. 2.1 Triángulos
      2. 2.2 Cuadriláteros
      3. 2.3 Otros polígonos
    3. 3. Contenido de un sistema experto .
      1. 3.1 Base de reglas
      2. 3.2 Base de hechos .
      3. 3.3 Motor de inferencia .
      4. 3.4 Interfaz de usuario
    4. 4. Tipos de inferencia
      1. 4.1 Razonamiento deductivo
        1. 4.1.1 Principio .
        2. 4.1.2 Aplicación a un ejemplo.
      2. 4.2 Razonamiento inductivo
        1. 4.2.1 Principio
        2. 4.2.2 Aplicación a un ejemplo
      3. 4.3 Razonamiento mixto
    5. 5. Etapas de construcción de un sistema.
      1. 5.1 Extracción del conocimiento
      2. 5.2 Creación del motor de inferencia
      3. 5.3 Escritura de las reglas
      4. 5.4 Creación de la interfaz de usuario .
    6. 6. Rendimiento y mejoras
      1. 6.1 Criterios de rendimiento .
      2. 6.2 Mejorar el rendimiento mediante la escritura de reglas
      3. 6.3 Importancia de la representación del problema
    7. 7. Agregar incertidumbre y probabilidades
      1. 7.1 Agregar incertidumbre
      2. 7.2 Hechos inciertos
      3. 7.3 Reglas inciertas
    8. 8. Campos de aplicación .
      1. 8.1 Ayuda al diagnóstico
      2. 8.2 Evaluación de riesgos
      3. 8.3 Planificación y logística
      4. 8.4 Transferencia de competencias y conocimiento
      5. 8.5 Otras aplicaciones
    9. 9. Creación de un sistema experto en C#
      1. 9.1 Definición de requisitos
      2. 9.2 Implementación de los hechos
      3. 9.3 Base de hechos .
      4. 9.4 Reglas y base de reglas .
      5. 9.5 Interfaz .
      6. 9.6 Motor de inferencia
      7. 9.7 Escritura de reglas y uso .
    10. 10. Uso de Prolog .
      1. 10.1 Presentación del lenguaje .
      2. 10.2 Sintaxis del lenguaje .
      3. 10.2.1Generalidades .
      4. 10.2.2Predicados
      5. 10.2.3Plantear preguntas
      6. 10.2.4Escritura de las reglas
      7. 10.2.5Otros predicados útiles. .
      8. 10.3 Codificación del problema de las formas geométricas
      9. 10.4 Codificación del problema de las ocho reinas
      10. 10.4.1Interés del razonamiento inductivo .
      11. 10.4.2Estudio del problema
      12. 10.4.3Reglas
      13. 10.4.4Reglas de conflicto entre reinas
      14. 10.4.5Objetivo del programa
      15. 10.4.6Ejemplos de uso
    11. 11. Resumen
  2. Capítulo 2 Lógica difusa
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Incertidumbre e imprecisión .
      1. 2.1 Incertidumbre y probabilidad
      2. 2.2 Imprecisión y subjetividad.
      3. 2.3 Necesidad de tratar la imprecisión .
    3. 3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia .
      1. 3.1 Lógica booleana y lógica difusa
      2. 3.2 Funciones de pertenencia
      3. 3.3 Características de una función de pertenencia
      4. 3.4 Valores y variables lingüísticas
    4. 4. Operadores sobre los conjuntos difusos .
      1. 4.1 Operadores booleanos
      2. 4.2 Operadores difusos
        1. 4.2.1 Negación
        2. 4.2.2 Unión e intersección
    5. 5. Creación de reglas
      1. 5.1 Reglas en lógica booleana.
      2. 5.2 Reglas difusas .
    6. 6. Fuzzificación y defuzzificación
      1. 6.1 Valor de verdad .
      2. 6.2 Fuzzificación y aplicación de las reglas .
      3. 6.3 Defuzzificación.
    7. 7. Dominios de aplicacion .
      1. 7.1 Primer uso .
      2. 7.2 En los productos electrónicos .
      3. 7.3 En el mundo del automóvil .
      4. 7.4 Otros dominios .
    8. 8. Implementación de un motor de lógica difusa .
      1. 8.1 El núcleo del código: los conjuntos difusos.
        1. 8.1.1 Point2D: un punto de una función de pertenencia .
        2. 8.1.2 FuzzySet: un conjunto difuso .
        3. 8.1.3 Operadores de comparación y de multiplicación
        4. 8.1.4 Operadores sobre conjuntos
        5. 8.1.5 Cálculo del baricentro .
      2. 8.2 Conjuntos difusos particulares
      3. 8.3 Variables y valores lingüísticos .
        1. 8.3.1 LinguisticValue: valor lingüístico .
        2. 8.3.2 LinguisticVariable: variable lingüística .
      4. 8.4 Reglas difusas
        1. 8.4.1 FuzzyExpression: expresión difusa .
        2. 8.4.2 FuzzyValue: valor difuso .
        3. 8.4.3 FuzzyRule: regla difusa
      5. 8.5 Sistema de control difuso
      6. 8.6 Resumen del código creado
    9. 9. Implementación de un caso práctico. .
    10. 10. Resumen .
  3. Capítulo 3 Búsqueda de rutas
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Rutas y grafos
      1. 2.1 Definición y conceptos.
      2. 2.2 Representaciones
        1. 2.2.1 Representación gráfica
        2. 2.2.2 Matriz de adyacencia
      3. 2.3 Coste de una ruta y matriz de distancias
    3. 3. Ejemplo en cartografía
    4. 4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
      1. 4.1 Búsqueda en profundidad
        1. 4.1.1 Principio y pseudo-código .
        2. 4.1.2 Aplicación al mapa
      2. 4.2 Búsqueda en anchura
        1. 4.2.1 Principio y pseudo-código
        2. 4.2.2 Aplicación al mapa
    5. 5. Algoritmos “inteligentes”
      1. 5.1 Algoritmo de Bellman-Ford
        1. 5.1.1 Principio y pseudo-código
        2. 5.1.2 Aplicación al mapa .
      2. 5.2 Algoritmo de Dijkstra.
        1. 5.2.1 Principio y pseudo-código .
        2. 5.2.2 Aplicación al mapa
      3. 5.3 Algoritmo A*
        1. 5.3.1 Principio y pseudo-código
        2. 5.3.2 Aplicación al mapa
    6. 6. Dominios de aplicación
    7. 7. Implementación
      1. 7.1 Nodos, arcos y grafos
        1. 7.1.1 Implementación de los nodos
        2. 7.1.2 Clase que representa los arcos
        3. 7.1.3 Interfaz de los grafos
      2. 7.2 Fin del programa genérico
        1. 7.2.1 IHM.
        2. 7.2.2 Algoritmo genérico .
      3. 7.3 Codificación de los diferentes algoritmos
        1. 7.3.1 Búsqueda en profundidad
        2. 7.3.2 Búsqueda en anchura
        3. 7.3.3 Algoritmo de Bellman-Ford
        4. 7.3.4 Algoritmo de Dijkstra
        5. 7.3.5 Algoritmo A*
      4. 7.4 Aplicación al mapa
        1. 7.4.1 Tile y Tiletype
        2. 7.4.2 Implementación del mapa
        3. 7.4.3 Programa principal
      5. 7.5 Comparación del rendimiento
    8. 8. Resumen
  4. Capítulo 4 Algoritmos genéticos
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Evolución biológica.
      1. 2.1 El concepto de evolución .
      2. 2.2 Las causas de las mutaciones .
      3. 2.3 El soporte de esta información: los factores
      4. 2.4 De los factores al código genético
      5. 2.5 El “ciclo de la vida”
    3. 3. Evolución artificial
      1. 3.1 Los principios
      2. 3.2 Convergencia .
      3. 3.3 Ejemplo
        1. 3.3.1 Juego del Mastermind
        2. 3.3.2 Creación de la población inicial
        3. 3.3.3 Función de evaluación
        4. 3.3.4 Fase de reproducción
        5. 3.3.5 Supervivencia y encadenamiento de generaciones
        6. 3.3.6 Terminación del algoritmo
    4. 4. Primeras fases del algoritmo
      1. 4.1 Elección de la representación
        1. 4.1.1 Población e individuos
        2. 4.1.2 Genes
        3. 4.1.3 Casos complejos
      2. 4.2 Inicialización de la población inicial
      3. 4.3 Evaluación de individuos
    5. 5. Creación de las siguientes generaciones
      1. 5.1 Selección de los padres
      2. 5.2 Reproducción
        1. 5.2.1 Crossover.
        2. 5.2.2 Mutación.
      3. 5.3 Supervivencia
      4. 5.4 Parada
    6. 6. Coevolución .
    7. 7. Dominios de aplicación
    8. 8. Implementación
      1. 8.1 Implementación genérica de un algoritmo
        1. 8.1.1 Especificaciones
        2. 8.1.2 Parámetros
        3. 8.1.3 Individuos y genes .
        4. 8.1.4 IHM.
        5. 8.1.5 Proceso evolutivo .
      2. 8.2 Uso para el hombre de negocios
        1. 8.2.1 Presentación del problema .
        2. 8.2.2 Entorno
        3. 8.2.3 Genes .
        4. 8.2.4 Individuos .
        5. 8.2.5 Programa principal
        6. 8.2.6 Resultados
      3. 8.3 Uso para la resolución de un laberinto
        1. 8.3.1 Presentación del problema .
        2. 8.3.2 Entorno
        3. 8.3.3 Genes .
        4. 8.3.4 Individuos
        5. 8.3.5 Programa principal .
        6. 8.3.6 Resultados.
    9. 9. Resumen
  5. Capítulo 5 Metaheurísticos de optimización
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Optimización y mínimos
      1. 2.1 Ejemplos
      2. 2.2 El problema de la mochila
      3. 2.3 Formulación de los problemas
      4. 2.4 Resolución matemática
      5. 2.5 Búsqueda exhaustiva
      6. 2.6 Metaheurísticos .
    3. 3. Algoritmos voraces
    4. 4. Descenso por gradiente
    5. 5. Búsqueda tabú. .
    6. 6. Recocido simulado .
    7. 7. Optimización por enjambre de partículas.
    8. 8. Meta-optimización .
    9. 9. Dominios de aplicación .
    10. 10. Implementación .
      1. 10.1 Clases genéricas
      2. 10.2 Implementación de los distintos algoritmos
        1. 10.2.1Algoritmo voraz
        2. 10.2.2Descenso por gradiente
        3. 10.2.3Búsqueda tabú .
        4. 10.2.4Recocido simulado
        5. 10.2.5Optimización por enjambre de partículas
      3. 10.3 Resolución del problema de la mochila
        1. 10.3.1Implementación del problem
        2. 10.3.2Algoritmo voraz
        3. 10.3.3Descenso por gradiente
        4. 10.3.4Búsqueda tabú
        5. 10.3.5Recocido simulado
        6. 10.3.6Optimización por enjambre de partículas
        7. 10.3.7Programa principal
      4. 10.4 Resultados obtenidos
    11. 11. Resumen
  6. Capítulo 6 Sistemas multi-agentes
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Origen biológico
      1. 2.1 Las abejas y la danza.
      2. 2.2 Las termitas y la ingeniería civil
      3. 2.3 Las hormigas y la optimización de caminos
      4. 2.4 Inteligencia social
    3. 3. Sistemas multi-agentes .
      1. 3.1 El entorno .
      2. 3.2 Los objetos
      3. 3.3 Los agentes .
    4. 4. Clasificación de los agentes .
      1. 4.1 Percepción del mundo
      2. 4.2 Toma de decisiones .
      3. 4.3 Cooperación y comunicación.
      4. 4.4 Capacidad del agente
    5. 5. Principales algoritmos
      1. 5.1 Algoritmos de manadas .
      2. 5.2 Optimización por colonia de hormigas .
      3. 5.3 Sistemas inmunitarios artificiales
      4. 5.4 Autómatas celulares .
    6. 6. Dominios de aplicación .
      1. 6.1 Simulación de multitudes
      2. 6.2 Planificación
      3. 6.3 Fenómenos complejos
      4. 6.4 Otros dominios
    7. 7. Implementación .
      1. 7.1 Banco de peces .
        1. 7.1.1 Los objetos del mundo y las zonas a evitar.
        2. 7.1.2 Los agentes-peces .
        3. 7.1.3 El océano .

7.1.4 La aplicación gráfica . .

        1. 7.1.5 Resultados obtenidos
      1. 7.2 Recogida selectiva
        1. 7.2.1 Los residuos
        2. 7.2.2 Los agentes limpiadores
        3. 7.2.3 El entorno
        4. 7.2.4 La aplicación gráfica
        5. 7.2.5 Resultados obtenidos
      2. 7.3 El juego de la vida
        1. 7.3.1 La malla .
        2. 7.3.2 La aplicación gráfica
        3. 7.3.3 Resultados obtenidos
    1. 8. Resumen
  1. Capítulo 7 Redes neuronales
    1. 1. Presentación del capítulo
    2. 2. Origen biológico
    3. 3. Machine Learning .
      1. 3.1 Formas de aprendizaje y ejemplos
        1. 3.1.1 Aprendizaje no supervisado
        2. 3.1.2 Aprendizaje supervisado
        3. 3.1.3 Aprendizaje por refuerzo
        4. 3.2 Regresión y algoritmo de regresión lineal
        5. 3.3 Clasificación y algoritmo de regresión logística
    4. 4. Neurona formal y perceptrón
      1. 4.1 Principio
      2. 4.2 Red de tipo “perceptrón”
      3. 4.3 Funciones de agregación y de activación.
        1. 4.3.1 Función de agregación .
        2. 4.3.2 Función de activación.
        3. 4.3.3 Función gausiana .
      4. 4.4 Ejemplo de red
      5. 4.5 Aprendizaje
    5. 5. Redes feed-forward.
      1. 5.1 Redes con capa oculta
      2. 5.2 Aprendizaje por retropropagación del gradiente
      3. 5.3 Sobreaprendizaje.
      4. 5.4 Mejoras del algoritmo
        1. 5.4.1 Batch, mini-batch y gradiente estocástico
        2. 5.4.2 Regularización
        3. 5.4.3 Dropout
        4. 5.4.4 Variación del algoritmo de descenso por gradiente
        5. 5.4.5 Creación de nuevos datos
    6. 6. Otras arquitecturas
      1. 6.1 Redes neuronales de convolución
      2. 6.2 Mapas de Kohonen
      3. 6.3 Redes neuronales recurrentes
      4. 6.4 Redes de Hopfield
    7. 7. Dominios de aplicación
      1. 7.1 Reconocimiento de patrones
      2. 7.2 Estimación de funciones
      3. 7.3 Creación de componentes
      4. 7.4 Aplicaciones actuales
    8. 8. Implementación
      1. 8.1 Puntos y conjuntos de puntos
      2. 8.2 Neurona
      3. 8.3 Red neuronal.
      4. 8.4 Interfaz Hombre-Máquina
      5. 8.5 Sistema completo
      6. 8.6 Programa principal
      7. 8.7 Aplicaciones
      8. 8.7.1 Aplicación al XOR
      9. 8.7.2 Aplicación a Abalone
      10. 8.7.3 Posibles mejoras
      11. 9. Resumen del capítulo
  2. Webgrafía
    1. 1. ¿Por qué una webgrafía?
    2. 2. Sistemas expertos
    3. 3. Lógica difusa
    4. 4. Búsqueda de rutas.
    5. 5. Algoritmos genéticos
    6. 6. Metaheurísticos .
    7. 7. Sistemas multi-agentes.
    8. 8. Redes neuronales .
  3. Anexo
    1. 1. Instalación de SWI-Prolog
    2. 2. Uso de SWI-Prolog

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