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Curso Online Introducción a la Programación con Android

Con este Curso Online Introducción a la programación con Android aprenderás a programar APP`s para el sistema operativo móvil más extendido.

Titulación que recibirás al finalizar el Curso online Introducción a la Programación con Android:

Diploma Aula 10 nuevo 2019 Modelo del certificado

A la finalización del Curso online Introducción a la Programación con Android, el alumno recibe el título de “Introducción a la Programación con Android”, de Aula 10.

Aula 10 es Centro de Formación, acreditado para la impartición de formación profesional no formal en formación presencial (SERVEF) y teleformación (SEPE). Aula 10 tiene implantado en sistema de calidad ISO 9001:2008 en la gestión de calidad de su formación.

Aula 10 es centro asociado a International Commission on Distance Education, estatuto consultivo, categoría especial, del consejo económico y social de Naciones Unidas.
Certificados acreditados con carácter privado en base al cumplimiento de la Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo de Educación y Real Decreto 395/2007.
Formación acorde a la acreditación de competencias profesionales adquiridas a través de la experiencia laboral y la formación no formal según Ley Orgánica 5/2002, de 19 de junio, y Real Decreto 1128/2003, de 5 de septiembre.

Los cursos de Aula 10 cumplen con los requisitos de contenido, temario y horas de diferentes oposiciones, bolsas de trabajo y ofertas de empleo de las administraciones públicas (ayuntamientos, comunidades autónomas, provincias, etcétera) por lo tanto estos cursos podrían ser baremables según las bases que se publiquen.

¿En qué consiste el curso de Introducción a la Programación con Android?

A lo largo de los diferentes temas del Curso Online Introducción a la programación con Android, se desarrollan ejemplos teórico-prácticos de casi todos los conceptos necesarios para comprender la estructura Android de manera deductiva-explicativa. Se recomienda tener conocimientos básicos de programación y lenguaje java (o cualquier otro lenguaje de programación dirigido a objetos).

Metodología y Duración del curso online  de Introducción a la Programación con Android:

Duración: 60 Horas
Plazo máximo: 6  Meses
Modalidad: Online

  • TITULACIÓN: Curso online Introducción a la Programación con Android de Cloud Learning Business School y Aula 10
  • FÁCIL DE UTILIZAR: No se necesitan conocimientos específicos de informática para realizar los cursos. Nuestro sistema guía “Paso a paso” en todo el proceso de formación.
  • FORMACIÓN PRÁCTICA: Al propio ritmo de aprendizaje, sin condicionantes de grupo y atendido personalmente por un profesorado especializado.
  • DESDE CUALQUIER PC: En el trabajo, en el domicilio, sin desplazamientos, sin gastos adicionales, con las claves de acceso que facilitamos se podrá entrar en los cursos desde cualquier PC.
  • DISPONIBLE 24 HORAS: Una formación adaptada a cualquier horario y que permite conectarse en cualquier momento del día.
  • TUTOR PERSONAL: Las dudas, consultas ¡SE RESUELVEN CON TU PROPIO TUTOR! mediante correo electrónico y otras herramientas de comunicación.
  • No lo dudes y fórmate con Aula 10. Más de 100000 alumnos confían en Aula 10 su formación, con los cursos online al mejor precio.
  • Este curso es Bonificable a través de los créditos de formación de FUNDAE (antigua Fundación Tripartita, bonificación)
  • Formas de pago: podrás pagar tu curso por medio de tarjeta, paypal, pago fraccionado.

Temario del curso de Introducción a la Programación con Android:

  • Prólogo
    • 1. Introducción
    • 2. ¿A quién se dirige este libro?
    • 3. Conocimientos previos necesarios para abordar este libro
    • 4. Objetivos
    • 5. Descarga
    • 6. Información complementaria
    • 7. Recursos
  • El universo Android
    • 1. Introducción
    • 2. Presentación de Android
      • 2.1 Open Handset AllianceTM
      • 2.2 Historia
      • 2.3 Versiones de Android
        • 2.3.1 Cronología de las versiones
        • 2.3.2 Reparto de las distribuciones Android
      • 2.4 Arquitectura
    • 3. Entorno de desarrollo
      • 3.1 Requisitos previos
      • 3.2 Android Studio
        • 3.2.1 Descarga
        • 3.2.2 Instalación
  • Primeros pasos
    • 1. Primer proyecto de Android
      • 1.1 Creación del proyecto
      • 1.2 Organización del proyecto
      • 1.3 Compilación de la aplicación
      • 1.4 Ejecución de la aplicación
        • 1.4.1 En el emulador de Android
        • 1.4.2 En un dispositivo Android
    • 2. Estructura de un proyecto Android
      • 2.1 Estructura del proyecto
      • 2.2 El manifiesto
        • 2.2.1 Etiqueta manifest
        • 2.2.2 Etiquetas uses-sdk
        • 2.2.3 Etiqueta application
      • 2.3 Los recursos
  • Descubrir la interfaz de usuario
    • 1. Introducción
    • 2. Pantallas
    • 3. Actividades y Layout
    • 4. Modo programático y modo declarativo
    • 5. Vistas
    • 6. Layouts
      • 6.1 Creación en modo declarativo
      • 6.2 Creación en modo programático
    • 7. Widgets
      • 7.1 Declaración
      • 7.2 Uso
      • 7.3 Descubrir algunos widgets
        • 7.3.1 TextView (campo de texto)
        • 7.3.2 EditText (campo para introducir texto)
        • 7.3.3 Button (Botón)
        • 7.3.4 Otros widgets
  • Los fundamentos
    • 1. Introducción
    • 2. Intención
      • 2.1 Intención explícita
      • 2.2 Intención implícita
        • 2.2.1 Creación
        • 2.2.2 Filtro de intención
      • 2.3 Intención pendiente
    • 3. Actividad
      • 3.1 Declaración
      • 3.2 Ciclo de vida
        • 3.2.1 onCreate
        • 3.2.2 onStart
        • 3.2.3 onResume
        • 3.2.4 onPause
        • 3.2.5 onStop
        • 3.2.6 onRestart
        • 3.2.7 onDestroy
      • 3.3 Ejecución
      • 3.4 Salvaguarda y restauración del estado
      • 3.5 Pila de actividades
  • Completar la interfaz de usuario
    • 1. Introducción
    • 2. Estilos y temas
    • 3. Menús
      • 3.1 Declaración
      • 3.2 Uso
      • 3.3 Menú de actividad
        • 3.3.1 Creación
        • 3.3.2 Uso
      • 3.4 Menú contextual
        • 3.4.1 Creación
        • 3.4.2 Uso
    • 4. Barra de acción
      • 4.1 Opciones de menú
      • 4.2 Icono de la aplicación
    • 5. Notificaciones
      • 5.1 Toast
      • 5.2 Caja de diálogo
        • 5.2.1 Generalidades
        • 5.2.2 Caja de diálogo de alerta
      • 5.3 Barra de notificación
        • 5.3.1 Creación de una notificación
        • 5.3.2 Envío de una notificación
    • 6. Internacionalización
  • Componentes principales de la aplicación
    • 1. Introducción
    • 2. Fragmento
      • 2.1 Integración del fragmento
        • 2.1.1 Modo declarativo
        • 2.1.2 Modo programático
      • 2.2 Fragmentos y representación adaptativa
      • 2.3 Ciclo de vida
        • 2.3.1 onAttach
        • 2.3.2 onCreateView
        • 2.3.3 onActivityCreated
        • 2.3.4 onDestroyView
        • 2.3.5 onDetach
      • 2.4 Salvaguarda y restauración del estado
      • 2.5 Pila de fragmentos
    • 3. Servicio
      • 3.1 Declaración
      • 3.2 Uso directo
      • 3.3 Uso estableciendo una conexión
      • 3.4 Ciclo de vida
        • 3.4.1 onCreate
        • 3.4.2 onStartCommand
        • 3.4.3 onBind
        • 3.4.4 onUnbind
        • 3.4.5 onDestroy
    • 4. Receptor de eventos
      • 4.1 Evento
      • 4.2 Declaración
      • 4.3 Ciclo de vida
    • 5. Lista
      • 5.1 Implementación estándar
        • 5.1.1 Layout de los elementos de la lista
        • 5.1.2 Adaptadores
        • 5.1.3 Implementación
      • 5.2 Implementación específica
        • 5.2.1 Layout de los elementos de la lista
        • 5.2.2 Adaptador
      • 5.3 Selección de un elemento
  • La persistencia de los datos
    • 1. Introducción
    • 2. Archivos de preferencias
      • 2.1 Preparar el archivo
      • 2.2 Lectura
      • 2.3 Escritura
      • 2.4 Borrado
    • 3. Archivos
      • 3.1 Almacenamiento interno
        • 3.1.1 Escritura
        • 3.1.2 Lectura
        • 3.1.3 Eliminar un archivo
      • 3.2 Almacenamiento externo
        • 3.2.1 Disponibilidad del soporte
        • 3.2.2 Accesos y ubicaciones
        • 3.2.3 Archivos comunes
      • 3.3 Archivos temporales
        • 3.3.1 Almacenamiento interno
        • 3.3.2 Almacenamiento externo
    • 4. Bases de datos SQLite
      • 4.1 Creación de una base de datos
      • 4.2 Procedimientos y consultas SQL
        • 4.2.1 Navegar los resultados
        • 4.2.2 Lectura de datos
      • 4.3 Actualizaciones
      • 4.4 Optimización para la búsqueda de texto
        • 4.4.1 Creación y completado de la tabla
        • 4.4.2 Consulta
    • 5. Proveedor de contenidos
      • 5.1 Interfaz y URI
      • 5.2 Consultas
      • 5.3 Agregar un registro
      • 5.4 Borrado de registros
    • 6. Copia de seguridad en la nube
      • 6.1 Suscribirse a Android Backup Service
      • 6.2 Configuración de la clave
      • 6.3 Agente de copia de seguridad
        • 6.3.1 Configuración
        • 6.3.2 BackupAgentHelper
      • 6.4 Gestor de copia de seguridad
        • 6.4.1 Solicitar una copia de seguridad
        • 6.4.2 Probar el servicio
    • 7. Tratamiento de JSON
      • 7.1 Presentación del formato JSON
      • 7.2 Interpretación del formato JSON
  • Construir interfaces complejas
    • 1. Introducción
    • 2. Crear sus propios componentes
      • 2.1 Sobrecargar un componente existente
        • 2.1.1 Extender una clase del paquete android.widget
        • 2.1.2 Integrar el nuevo componente en un layout
        • 2.1.3 Agregar atributos personalizados
      • 2.2 Reunir un conjunto de componentes
      • 2.3 Construir completamente un componente
        • 2.3.1 Implementar onDraw()
        • 2.3.2 Implementar onMeasure()
        • 2.3.3 Obtener las dimensiones de la pantalla
    • 3. Utilizar el Navigation Drawer
      • 3.1 Implementar el panel de navegación
      • 3.2 Usar el panel de navegación
        • 3.2.1 Detectar los eventos de apertura/cierre
        • 3.2.2 Navigation Drawer y ActionBar
        • 3.2.3 Integrar el botón de apertura/cierre
        • 3.2.4 Forzar la apertura del panel cuando se inicia la actividad
    • 4. Crear imágenes redimensionables
      • 4.1 Las imágenes 9-patch
        • 4.1.1 Presentación
        • 4.1.2 Crear imágenes 9-patch
      • 4.2 Los drawables XML
        • 4.2.1 Definir una forma en XML
        • 4.2.2 Modificar la forma inicial
        • 4.2.3 Combinar varias formas
    • 5. Representación en pantalla compleja
      • 5.1 Seleccionar el layout
      • 5.2 Posicionamiento relativo
      • 5.3 Utilizar los pesos
      • 5.4 Un último detalle
  • Concurrencia, seguridad y red
    • 1. Introducción
    • 2. Procesos
      • 2.1 android:process
      • 2.2 Compartición de proceso
    • 3. Programación concurrente
      • 3.1 AsyncTask
      • 3.2 Thread
        • 3.2.1 Creación
        • 3.2.2 runOnUIThread
        • 3.2.3 Comunicación interthread
    • 4. Seguridad y permisos
      • 4.1 Los permisos antes de Marshmallow
      • 4.2 Los permisos en Marshmallow
      • 4.3 Declaración de los permisos
      • 4.4 Restricción de uso
    • 5. Red
      • 5.1 Agente usuario
      • 5.2 AndroidHttpClient
      • 5.3 Uso de la biblioteca Volley
        • 5.3.1 Integración de Volley
        • 5.3.2 Peticiones de tipo cadena de caracteres
        • 5.3.3 Agregar parámetros
        • 5.3.4 Peticiones en formato JSON
        • 5.3.5 Peticiones en formato Image
        • 5.3.6 Otras peticiones
  • Redes sociales
    • 1. Introducción
    • 2. Integración estándar
      • 2.1 Con Android 2.x y 3.x
      • 2.2 Con Android 4.x
    • 3. Integración completa
      • 3.1 Obtener las claves de API
        • 3.1.1 Crear una aplicación para Facebook
        • 3.1.2 Otras redes sociales
      • 3.2 Instalar el SDK SocialAuth-Android
        • 3.2.1 Integración de las librerías con el proyecto
        • 3.2.2 Uso de la API
  • Trazas, depuración y pruebas
    • 1. Introducción
    • 2. Registro de eventos
      • 2.1 Consultar los eventos
      • 2.2 Escribir eventos
    • 3. Depuración
      • 3.1 Depuración paso a paso
      • 3.2 Android Device Monitor
        • 3.2.1 Vista Emulator Control
        • 3.2.2 Vista Threads
        • 3.2.3 Vista Heap
        • 3.2.4 Vista Allocation Tracker
        • 3.2.5 Vista File Explorer
    • 4. Pruebas unitarias y funcionales
      • 4.1 Creación de un proyecto de pruebas
      • 4.2 Creación de una clase de pruebas unitarias locales
      • 4.3 Creación de una prueba para una actividad
    • 5. Prueba del mono
  • Publicar una aplicación
    • 1. Introducción
    • 2. Preliminares
      • 2.1 Versión de la aplicación
        • 2.1.1 android:versionCode
        • 2.1.2 android:versionName
        • 2.1.3 Sobrecarga por Gradle
      • 2.2 Filtros para el mercado
        • 2.2.1 uses-feature
        • 2.2.2 uses-configuration
    • 3. Firma digital de la aplicación
      • 3.1 Compilación en modo debug
      • 3.2 Compilación en modo release
        • 3.2.1 Protección del código
        • 3.2.2 Firmar la aplicación
        • 3.2.3 Instalar la aplicación
    • 4. Producción de varias versiones
    • 5. Publicación de la aplicación en Play Store
      • 5.1 Inscripción
      • 5.2 Publicación
        • 5.2.1 Archivo .apk
        • 5.2.2 Ficha en Google Play Store
        • 5.2.3 Tarifas y disponibilidad
        • 5.2.4 Coordenadas
        • 5.2.5 Aceptar
      • 5.3 ¿Y después?
  • Sensores y geolocalización
    • 1. Introducción
    • 2. Fundamentos
    • 3. Detectar un sensor
    • 4. Obtener los valores
    • 5. Localización geográfica
      • 5.1 Permisos
      • 5.2 Gestor de localización
      • 5.3 Recuperar los datos de localización
        • 5.3.1 En caché
        • 5.3.2 Una sola vez
        • 5.3.3 Periódicamente
        • 5.3.4 Detener las actualizaciones
    • 6. Google Maps
      • 6.1 Implementación
        • 6.1.1 Instalación del SDK
        • 6.1.2 Configuración de la aplicación
        • 6.1.3 Obtener una clave de uso
      • 6.2 Uso
        • 6.2.1 Declaración de la vista
        • 6.2.2 MapActivity
        • 6.2.3 Geolocalización
  • La tecnología NFC
    • 1. Introducción
    • 2. La tecnología NFC
      • 2.1 Los escenarios de uso de NFC
      • 2.2 Los tags NFC
    • 3. Compatibilidad con NFC
      • 3.1 Usar con un emulador
      • 3.2 Detectar si el dispositivo es compatible con NFC
        • 3.2.1 Filtrado por dispositivo
        • 3.2.2 Comprobación en tiempo de ejecución
        • 3.2.3 Activación por el usuario
    • 4. Descubrir un tag NFC
      • 4.1 Compatibilidad con una intenciónACTION_NDEF_DISCOVERED
      • 4.2 Compatibilidad con una intención ACTION_TECH_DISCOVERED
      • 4.3 Compatibilidad con una intención ACTION_TAG_DISCOVERED
      • 4.4 Android Application Records
      • 4.5 Foreground dispatch
    • 5. Leer un tag NFC
      • 5.1 Determinar el contenido de un tag NDEF
      • 5.2 Leer una URI
      • 5.3 Leer una cadena de caracteres
      • 5.4 Leer un tipo MIME
      • 5.5 Leer un tag de tipo TNF_WELL_KNOWN
    • 6. Escribir un tag NFC
      • 6.1 Definir un registro NdefRecord con la API 9
        • 6.1.1 Contruir un payload de tipo texto
        • 6.1.2 Construir un payload de tipo URI
      • 6.2 Definir un registro NdefRecord con las API 14 y 16
  • Objetos conectados
    • 1. Introducción
    • 2. Detección y conexión
      • 2.1 Permisos
      • 2.2 Inicialización
      • 2.3 Búsqueda de dispositivos BLE
        • 2.3.1 Búsqueda en Jelly Bean
        • 2.3.2 Búsqueda en Lollipop
        • 2.3.3 Aplicar filtros durante la búsqueda
      • 2.4 Conexión
    • 3. Intercambio de información/interacciones
      • 3.1 Descubrir los servicios
      • 3.2 Leer una característica
      • 3.3 Escribir un valor
  • Funcionalidades avanzadas
    • 1. Introducción
    • 2. App Widget
      • 2.1 Creación
      • 2.2 Declaración
      • 2.3 Configuración
      • 2.4 Ciclo de vida
        • 2.4.1 onEnabled
        • 2.4.2 onDisabled
        • 2.4.3 onUpdate
        • 2.4.4 onDeleted
      • 2.5 RemoteViews
      • 2.6 Actividad de configuración
        • 2.6.1 Declaración
        • 2.6.2 Creación
    • 3. Proteger las aplicaciones de pago
      • 3.1 Instalación de la LVL
        • 3.1.1 Descarga
        • 3.1.2 Integración de la LVL en el código fuente
      • 3.2 Uso de la LVL
        • 3.2.1 Política
        • 3.2.2 Ofuscación
        • 3.2.3 Verificación de la licencia
      • 3.3 Probar
        • 3.3.1 Probar en un dispositivo Android
        • 3.3.2 Probar en un emulador
    • 4. Proponer compras integradas
      • 4.1 Preparación
      • 4.2 Uso del pago integrado
        • 4.2.1 Iniciar la comunicación con Play Store
        • 4.2.2 Obtener la lista de productos
        • 4.2.3 Comprobar que un producto se ha solicitado
        • 4.2.4 Solicitar un producto

2 valoraciones en Curso Online Introducción a la Programación con Android

  1. María Ortega Menéndez

    Acabo de empezarlo, y me esta gustando mucho.

  2. José Dos Santos González

    Con este curso introductorio a programación Android, he aprendido todo lo básico sobre como programar APPs

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